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Dans leur prochain match, la vie est des développeurs étranges vous tentent de faire des choix pervers
Les personnes qui jouent aux jeux vidéo préfèrent jouer comme bons gars. C'est ce que les recherches de Stéphane Beauverger ont montré que les recherches de Stéphane Beauverger ont montré, quelques-unes trois quarts de joueurs qui sont confrontés à des choix moraux dans le jeu qui choisissent de marcher sur la voie des anges. Il veut jouer avec ça. Il veut tenter de tenter des joueurs de jouer mal.

Il obtiendra son tir dans son prochain match de Studio Dontnod, la console 2017 et le jeu de rôle d'action PC Vampyr. De la part des personnes qui nous ont apporté le drame du lycée surnaturel épisodique de l'année dernière, la vie est étrange, vient cette aventure impliquant une buveuse de docteur-sang réticente Jonathan Reid combattant des chasseurs de vampires et de lutter une menace de monstres plus grande dans une partie de Londres en quarantaine en 1918 .
La torsion dans le jeu et le mécanisme de jouement avec la boussole morale des joueurs est le fait que le jeu contiendra une cinquantaine de caractères civils qui ira à leur vie quotidienne dans toute la région, qui vous pouvez tous tuer. Il n'y a pas de personnages sans nom dans le jeu, a déclaré Beauverger lorsqu'il a démontré le match pour nous à E3 plus tôt ce mois-ci. Les civils ont tous des noms, des amis, des familles et des routines quotidiennes. Tuez-en un, et vous verrez les ramifications sur les autres. C'est un système d'horlogerie, mais un Beauverger réalise que les joueurs pourraient être trop agréables à gâcher. Comment les tenter?
"Vous ne serez jamais obligé de tuer quelqu'un, mais le jeu vous invite à le faire," Beauverger a récemment dit à Kotaku dans une interview "parce que vous obtiendrez une quantité enrichissante de points d'expérience lorsque vous tuez quelqu'un." Tuer des civils innocents dans le jeu récompensera les joueurs avec plus de points d'expérience que ce qu'ils seront atteints de tuer les mauvais gars standard du jeu. Ces points leur permettront de devenir plus puissants plus rapidement.
De nombreux concepteurs de jeux ont interstirent les opportunités morales dans leurs jeux avec des systèmes de récompenses, bien que les exemples les plus importants ont tendance à équilibrer les conséquences de la fabrication des deux choix. «Récolte» impitoyablement, les «petites soeurs» en 2007, le BIOSHOCK 2007 a peut-être reformulé deux fois la récompense immédiate, mais les autres récompenses de l'option de sauvetage ont apporté les deux options de la même manière viable. Le système de moralité de paragon / renégat des jeux d'effet de masse a donné aux joueurs des options distinctes mais équilibrées, offrant les plus grandes récompenses aux personnes qui sont passées de loin dans les deux sens.
Dans Vampyr, une grande partie de l'avantage du gameplay viendra de tuer des civils. La raison pour ne pas le faire sera simplement parce que cela pourrait se sentir faux. C'est l'idée de donner à chacun des civils du jeu une backstory. Vous pourriez vous sentir mal à propos des familles que vous blessez ou, disons, l'enfant que vous partez sans papa.
«Chaque fois que vous tuez quelqu'un, vous avez accès à sa dernière pensée», a déclaré Beauverger. «Nous voulons que cela ait une incidence sur le joueur. Nous voulons qu'ils ne sentent pas simplement que chaque tuer leur donne une quantité de sang mais qu'ils ont détruit une vie, [une personne] qui s'inquiétait de quelque chose. "
À mesure que les joueurs explorent le début du XXe siècle à Londres et participent au conflit central du jeu des chasseurs et des monstres de vampire réticents et de vampires, ils pourront en savoir plus sur les civils qui les entourent. Reid est un ancien médecin et l'idée est qu'il ne veut pas donner à sa soif de sang, mais la récompense de le faire sera aussi tentante. Tuez trop de civils, cependant, et les districts de Londres plongeront dans le chaos. Les développeurs veulent que vous vous tentiez le méchant, mais ils ne veulent pas vraiment que vous alliez trop loin.
En rassemblant des indices sur les civils, les joueurs peuvent trouver la justification occasionnelle de la prochaine personne qu'ils découlent. "Vous pourriez découvrir que quelqu'un qui semble être très doux battu consiste à battre sa femme", a déclaré Beauverger. Là encore: "Vous pourriez découvrir que quelqu'un qui semble être un personnage très ombragé utilisé son argent pour aider ses pauvres dans les rues."

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Le studio derrière Vampyr a fait des jeux intéressants. Ne me souviens pas de moi que j'ai exploré la commodification de la mémoire dans une société futuriste. Sa vie est étrange des personnes accrochées avec un drame de lycée et convaincant et supernaturel. En bref, Vampyr semble plus brutal et plus génériquement simplement un autre jeu d'action violent de la troisième personne. L'idée que chaque vie dans le jeu a un but, cependant, se distingue. Il a la meilleure chance de faire de ce jeu spécial, aussi, en modifiant le sens des joueurs de droit et de mal et en les encourageant à agir, dans le jeu, contre leurs instincts les plus gentils.

https://www.youtube.com/watch?v=3QWA-ToSmWc