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Les jeux vidéo devraient avoir moins de réalisations
Soma est un jeu autonome et l'une des nombreuses façons qu'il se distingue consiste à utiliser son utilisation restreinte des réalisations. Il y a 10 sur Steam (ou 10 trophées sur PlayStation ) et chacun n'est rien de plus qu'un marqueur de progression. Ils arrivent rarement et de manière inattendue. Je n'étais pas sûr quand on tomberait ou pourquoi. Ils n'étaient pas typiquement accordés après des moments particulièrement dramatiques dans le jeu. Leur objectif principal, autant que je sache, est de laisser les joueurs savoir à quel point ils sont proches à la fin.
Le résultat de cette retenue est un jeu qui ressemble à sa propre récompense. Parce qu'il n'ya pas d'étoiles d'or ni de notes de lettres pour des pièces à récurer pour des images et des documents, ou pour écouter des messages audio sur des terminaux informatiques, le joueur ou, au moins, ce joueur se sent freer à explorer et à découvrir, bien, bien d'exploration et de découverte.

Les toilettes rougissables dans la séquence d'ouverture du jeu sont un exemple silencieux (et, lorsqu'il est rincé, bruyant) de cette approche de la conception du jeu. Le jeu ne vous récompense pas pour le rincer, bien qu'il soit agréable de le faire. La récompense pour rincer les toilettes à Soma entend et regardant la chasse à toilette. Le jeu est son propre plaisir.

Soma ne présente pas non plus un métagame qui vous attribue un badge spécial pour rincer 20 toilettes dans tout le jeu. Si une activité est terne et rinçage de 20 toilettes semble assez terne, alors vous ne devriez pas encourager les joueurs à le faire. Si une activité est enrichissante - et rincer cette toilette particulière est, je concède, assez enrichissante, alors il n'est pas nécessaire de donner au joueur un ruban ou un trophée pour faire quelque chose qui en valait la peine pour son saké.

Il y a quelques années, Chris Hecker, un concepteur de match qui a travaillé sur Spore et conçoit maintenant indéfiniment une partie de l'espion, a donné une conversation à la conférence des développeurs de jeux sur sa peur que les réalisations avaient des blessures vidéo. Hecker inquiet que des réalisations - puis un phénomène relativement récent - enchiquait le milieu de l'intérieur, en remplaçant les plaisirs intrinsèques de jeu avec le hollowers de récompenses extrinsèques.

Les recherches psychologiques suggèrent qu'après tout, que donner aux gens des étoiles extrinsèques - des étoiles d'or, de l'argent, des notes de lettres, et les tâches intéressantes a tendance à faire demi-tour. Les gens vont cesser de faire les activités - que ce soit des passe-temps, des travaux scolaires ou de rincer des toilettes virtuelles - pour leur propre amour une fois que les étoiles d'or sont enlevées. Pire pire, la recherche indique que les gens effectueront volontairement des tâches graves pour les mêmes récompenses extrinsèques: elles sont maintenant motivées par les rubans bleus et les trophées, et non le travail (ou le jeu) lui-même.

Les concepteurs de jeux, tels que les comportementalistes de la pop, ont falluré par B.F. Skinner, pensez pouvoir introduire des réalisations et d'autres récompenses extrinsèques pour motiver leurs joueurs. "Faites cela et vous obtiendrez cela", c'est comme ça que Hecker l'a dit. Ensuite, citant l'écrivain Alfie Kohn, Hecker a averti que les concepteurs ne comprenaient pas le résultat inévitable pour les joueurs: "Vous finissez par détester la situation et aimer cela."

Cinq ans plus tard, avec un paysage de jeu vidéo dominé par la réalisation - des listes de contrôle lourdes des tâches de porting, des tâches de fabrication (sans aucun doute motivées par des données montrant que les joueurs travaillent bien pour les autocollants du visage smiley que les concepteurs distribuent pour les compléter), Hecker's Doomsday Scénario semble être arrivé à l'horaire.

Les réalisations ne sont pas intrinsèquement mauvaises, pensez-vous. Comme des objets de collection, ils ont leur place et il est possible que les designers leur utilisent pensivement et de manière créative. Ils sont très rarement utilisés de cette façon, cependant. Soma m'a envisagé de savoir si je devrais éteindre les notifications des réalisations et des trophées sur tous mes systèmes.

En utilisant des réalisations si judicieusement - si judicieusement, ils pourraient aussi bien avoir été éliminés - Soma m'a permis de jouer à mon rythme, et pour mon propre plaisir. Peut-être que j'ai manqué quelque chose, mais je n'ai pas de regrets à ce sujet, car personne ne m'a même signalé. Je ne saurais même pas si c'était là. Soma ne se présente pas au joueur comme un ensemble d'objectifs annuels pour un employé d'entreprise pour accomplir.

Je veux jouer à des jeux parce que j'aime les interactions en eux, parce que j'aime le saut ou la prise de vue ou la lecture ou l'écoute, ou la décision ou la surveillance ou l'exploration ou l'exploration dans un coin, espérant désespérément que le monstre partira la chambre. Je ne veux pas les jouer pour le sentiment vide qui vient quand un étranger total vous félicite avec une tape condescendante sur la tête.
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Chris Suellentrop est le critique en général pour Kotaku et une foule de la podcast allons-nous jouer à un jeu? Contactez-le en écrivant chris@chrissuellentrop.com ou trouvez-le sur Twitter à @suellentrop.

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