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Capture d'écran: Les mondes extérieurs (obsidienne)
Avant que l'un des designers des mondes extérieurs m'ont parlé du jeu qu'il travaillait, il a commenté le patch Buffy The Vampire Slayer à l'arrière de mon gilet de denim.

Brian Heins, designer senior chez Obsidian Entertainment, a aimé le patch. Nous sommes tous les deux grands fans de Buffy, il s'est avéré. Ma mère et moi avons dévoré la série dans Highschool, accrochée une fois dans la nuit pour terminer la cinquième saison. Le patch sur mon gilet comporte une illustration du caractère de titre et une citation de la finale de la cinquième saison: "La chose la plus difficile dans ce monde est de vivre."
Cette citation était au sommet de mon esprit alors que je jouais les mondes extérieurs, qui sort le 25 octobre pour PC, PlayStation 4 et Xbox One. C'est un jeu de jeu de rôle dans l'avenir de l'avenir où un cauchemar capitaliste a dépassé la galaxie. Comment vivrais-je dans ce monde? Quels types de choix est-ce de me forcer à faire? Quoi, si quelque chose, je crois en?
Le motif visuel des mondes extérieurs est "Norman Rockwell, des œuvres d'art de style nostalgia, une vue idéalisée de la vie, mais utilisée comme outil de propagande", a déclaré Heins. «Tout ce qui concerne un produit est très heureux et gai. Les sociétés essaient de rendre leurs employés à se sentir mieux dans leur vie: «Regardez toutes ces merveilleuses choses que vous pouvez acheter! N'est-ce pas génial que nous vous donnons ces choses? ""
Dans les mondes extérieurs, vous ne serez peut-être pas le choisi, mais vous finissez par naviguer dans un monde compliqué et rempli de conflit, essayant de déterminer où vous vous approchez. C'est un monde de perspectives de duel et comme joueur, vous avez le pouvoir de décider de pouvoir autonomiser.
Heins a déclaré que bien que la situation semble assez sombre pour certains des personnages que vous rencontrez, les choses vont bien bien, tant que vous êtes le chef d'une grande entreprise.
"C'est l'utopie capitaliste idéalisée car il n'y a pas de règlement, aucune restriction. Ce qui compte pour eux, optimise les bénéfices », a-t-il déclaré. «C'est un peu des années 30 à 50 ans, cette idée d'une ville d'entreprise. Tout vient de la société que vous travaillez, il y a un magasin d'entreprise que vous achetez des choses. Donc, tout votre argent va de retour dans la société. "
L'influence de l'histoire est claire dans les mots extérieurs. Chacune des sociétés a une saveur distincte, promettant différents avantages à ses employés. À Fallbrook, la ville que j'ai visitée pendant mon temps à jouer au match dans les bureaux à emporter a été géré par la société SUBLIGHT. Ils étaient rugueux et tumulés, avec un peu d'une touche occidentale. Contrairement aux autres sociétés que j'avais vues, ils semblaient un peu plus disposés à admettre que leurs gains étaient malheureux. C'était comme si la foule avait été incorporée.
«Un de mes personnages préférés est celui que vous n'avez pas encore rencontré. Elle est représentante pour le conseil. Elle est relativement élevée dans l'organisation du conseil », a déclaré Heins. «Elle vient de lui avoir une pratique très brutale. Il vient d'un espace où la colonie doit être courante efficacement pour que chacun réussisse et survivre. Tout ce qui est dans la voie de cette efficacité doit être éliminé pour l'amour de toute la colonie - qui devient très sombre, très rapidement. Mais tout est du point de vue de: «Oui, je dois faire ces décisions difficiles afin que tout le monde puisse prospérer et réussir. '"
Les mondes extérieurs sont fantastiques, mais ses problèmes sont ceux qui me sont familiers. Même les expressions corporatives sont celles que je reconnais à partir de diverses réunions que je devais m'asseoir.
Heins a dit que "nous sommes tous une famille" est l'un de ses exemples préférés de phraséologie de l'entreprise. "Lorsque vous avez des PDG, des centaines de millions de dollars par an et des personnes faisant un salaire minimum ou un salaire minimum minimum pour se faire passer, ce n'est-il pas les mêmes équipes", a-t-il déclaré. "Ils ne sont même pas le même jeu."
Cadrer ces problèmes en termes de science-fiction qui vous ressentez moins comme si j'étais confié à moi. Cette distance crée un espace pour la découverte de soi, où vous pouvez apprendre beaucoup plus sur ce que vous pouvez croire à travers les choix que vous faites.
Je me souviens de souffler dans le délice alors que je me suis erré à Fallbrook, qui est boisé par des viols saturés et des orangers. La lueur chaude et orange de la lumière a rendu la ville entière semble confortable et chez moi jusqu'à ce que je monte aux gens et commençais à leur parler. Il est facile de devenir captivé dans les mondes extérieurs, car il suffit de suffisamment que notre monde que nous le reconnaissons, mais assez loin suffisamment pour que cela ne ressemble pas à une réhabité du jour-là. À la fois sur le ton de son écriture et de son atmosphère, le jeu joue un acte d'équilibre délicat entre les choses que vous reconnaissez et que vous ne le faites pas.
Cette interaction entre le fantastique et l'ordinaire a été placée dans un but. "À un certain point [en développement], tout n'était que d'étranger. Il a commencé à être normal et non intéressant et unique », a déclaré Heins. "Le fait que vous continuiez de retourner entre le banal et l'extraordinaire - l'extraordinaire conserve sa sensation d'être quelque chose de nouveau et unique."
Les mondes extérieurs ne créent pas quelque chose de nouveau en tissu entier. Il tisse des choses familières de l'histoire et de nos problèmes politiques actuels ensemble dans quelque chose qui vous permet de mieux vous comprendre. Même Heins a dit qu'il se sentit contesté par certains des points de vue de différentes factions dans le jeu, mais l'exercice de jugement de votre réaction à des points de vue différents est ce qui vous aide à former votre propre.
"Il y a une citation que je me souviens - je ne me souviens pas qui le dit, mais c'est comme", l'opinion non examinée n'a pas de valeur ", a déclaré Heins. (Il a peut-être pensé à Socrate.) "Si vous le dites simplement parce que c'est ce que vous avez dit de dire, alors vous êtes un perroquet."
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