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Comment Ubisoft fait tellement de jeux de credo d'assassin
Il y a eu un nouveau match de credo d'Assassin majeur chaque année depuis 2007, à l'exception des deux années où ils ont sauté et l'année où ils en ont fait deux. Il n'a jamais été secret que Ubisoft fait pivoter les équipes, mais il n'a jamais été aussi clair comment ils le font avant une conversation donnée par le chef de la franchise lors de la conférence des développeurs de jeux à San Francisco le mois dernier.

"Cela ne pourrait être fait que travailler avec plusieurs équipes principales", a déclaré la franchise de franchise de Creed Head Jean Guesdon, "Je ne parle pas de multiples équipes qui collaborent sur un match. C'était une chose neuve. " C'était nouveau pour Ubisoft, bien sûr, bien que Activision faisait quelque chose de similaire avec Call of Duty.

Il a ensuite montré un tableau qui marque la division du travail majeur de la série 'dernières décennies.

Comme il l'a montré, l'équipe basée à Montréal derrière la première credo de Assassin a continué à faire de l'Assassin de 2009 de Creed II, avec une aide du studio Singapore d'Ubisoft. Alors qu'ils ont poursuivi en 2010, la fraternité des credo de l'Assassin de 2010, une autre équipe à Montréal a commencé à faire de l'assassin de 2012 Creed III. (Correction - 9h39, 4 avril: Tout d'avril: Des excuses d'initialement instables l'année de la libération de l'ACIII.)
De manière surprenante, le graphique de Guesdon montre que le développement de l'unité des Creeds de l'Assassin de 2014, le premier match de la série pour la génération de consoles PS4 / Xbox One, a commencé avant le développement de l'Assassin de 2013 Creed IV: Black Drapeau, un jeu que Guesdon était directeur créatif .
Le graphique de Guesdon simplifie évidemment les choses. Le visionnaire principal des trois premiers matchs de credo d'Assassin, Patrice Désilets, Split de Ubisoft lors du développement de la fraternité de credo d'Assassin, et la ligne menant de la fraternité à l'unité n'est pas aussi lisse qu'elle semble.
Les cercles verts et gris de l'équipe Ubisoft Québec représentent des extensions que le studio fait pour l'ACIII et le drapeau noir, ce dernier étant le pleur de liberté acclamé qui a été publié plus tard comme une aventure autonome. La ville de Québec a pris le syndicat de la credo de haute qualité et de haute qualité.
Les jeux de credo d'Assassin, comme la plupart des méga-jeux Ubisoft, sont fabriqués par un Conseil de sécurité des Nations Unies de Studios Ubisoft, dont beaucoup d'entre eux dans des rôles de soutien. Ubisoft Singapour, par exemple, a fait les missions de localisation cachée dramatique et linéaire dans les premiers jeux AC et a porté pour gérer une grande partie de l'action navale dans le drapeau noir. Une grande partie de ce studio fait maintenant le jeu de pirate non-AC Ubisoft Pirate Skull & Bones.
Guesdon a déclaré que Ubisoft est passée d'avoir des studios collaboratifs pour "co-développement". Avec l'ancienne approche, il a dit qu'il était toujours possible de réduire le travail que le studio collaboratif faisait. Avec le co-développement, il a dit que les contributions sont devenues plus intégrées.
Pour démontrer comment cela a été fait pour les origines de Crèdres d'Assassin, il a montré la vaste carte du monde du jeu, avec des zones rouges et bleues marquées pour les régions conçues par Ubisoft Sofia (en Blugaria) et Ubisoft Singapour, respectivement.

«Sans Sofia et Singapour, le monde des Origines de Crande d'Assassin ne serait pas la même. Ils ont pris des gros morceaux massives du jeu, y compris le monde, les quêtes et les principaux systèmes. "

En tant que quelqu'un qui joue tout à fait dans la partie du Nord-Ouest de la carte des origines, je peux confirmer que cette zone se sent en effet comme si elle était faite par des mains créatives distinctes. Les quêtes de cette section, par exemple, sont plus complètes par rapport aux quêtes dans d'autres parties du jeu. Il n'est pas surprenant que Ubi Sofia puisse faire des travaux de haute qualité dans leur secteur d'origine. Après tout, la carte de Guesdon rappelait à tout le monde, ils dirigent une fois le développement d'un jeu de CA eux-mêmes, le Rogue de la credo d'assassin de 2014.

Maintenant, bien sûr, le jeu de devinettes concerne qui fera la prochaine croyance de Assassin. Il ressemble bien à son tour de Québec, à moins que tout ce qui reste de cette première équipe de Montréal est apprêté pour un autre tour.

La présentation complète de la longue heure de Guesdon, qui couvre une décennie de la philosophie du développement des matchs de Creed de Assassin et comprend des questions intéressantes dans des scènes sur plusieurs matchs de la franchise, peut être consulté sur le site de la vidéoconférence de la conférence de game Developer.
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