https://android.high-phone.info/maintenez-votre-vision-nocturne-grace-a-lecran-rouge-cache-de-liphone-ios-iphone-gadget-hacks


Avis sur les jeux, nouvelles, conseils et plus encore.
J'ai mené l'une des entretiens finales d'Oculus Facebook Oculus Rift
Ils grandissent si vite. Vendredi dernier, je me suis assis avec Oculus Rift Wunderkind Palmer Luckey pour discuter de l'avenir de la VR. Il a parlé franchement sur la raison pour laquelle il ne se sent pas menacé de la morphée de Sony et de la responsabilité de l'Oculus de Sony d'aider à faire de grands jeux VR. Le tout est fini chez RPS.
À la lumière du fait que Oculus avait apparemment déjà dédié le contrat Facebook par ce point, Luckey a déclaré que Luckey a réellement déclaré de jolies substances illuminantes sous la préoccupation de l'indépendance continue. Il l'a fait avec une sincérité crédible aussi, ses yeux allumant constamment et gèrent de comme des lucioles.
Mais décomposons ce qui s'est passé exactement ce jour-là avec la récente annonce Facebook à l'esprit. Premièrement, il y a la plus grande préoccupation qui est recadrée depuis: Oculus cherche-t-il secrètement à sortir de l'espace de développement de jeu à la hâte? Eh bien, malgré l'objectif déclaré de Facebook consistant à brancher nos prises de vue dans la "la plus grande plate-forme sociale", des déclarations formulées plus récemment et dans cette interview ne semblent certainement pas le suggérer.
Au cours de notre conversation, Luckey était adontifié que Oculus ait la responsabilité d'aider à la création de nouvelles expériences de jeux de réalité virtuelle et intéressantes, et il suffit de faire en sorte que cela puisse s'assurer qu'il fait le travail.
Vous embauchez évidemment assez de personnes en ce moment. Quelle est la question de fournir un soutien à d'autres développeurs de jeux et créateurs? Aide au développement du jeu une de vos priorités centrales?
Oui, nous avons beaucoup, c'est pourquoi nous avons une équipe de sensibilisation de développeurs aussi forte et une équipe de soutien au développeur, car nous souhaitons aider chaque développeur autant que possible s'ils veulent faire une expérience de la VR. C'est ce que nous faisons tout cela dans l'année écoulée avec notre confiture de jeu, et avec notre site Web de partage, et avec notre forum de développeur, et avec tout ce personnel que nous embauchons dans les relations de développeurs.
Pendant ce temps, vous avez également été assez adapté à ce que vous voyez Oculus Rift et le concept même de VR lui-même en tant que plate-forme, tandis que les entreprises comme Sony sont plus vives pour prolonger les capacités des plateformes préexistantes.
Nous nous concentrons explicitement sur la VR. C'est la seule chose dont nous nous soucions, c'est la meilleure expérience VR. Nous ne faisons pas de compromis pour travailler avec le matériel existant, ni faire des compromis pour essayer de réduire les coûts afin que nous puissions utiliser des accessoires existants, nous essayons de construire quelque chose à partir de la base qui est la meilleure expérience du VR au monde.
Facebook n'a pas été subtile à propos de ses intentions d'élargir le VR dans le territoire mobile, un fait qui a été envoyé plus que quelques anciennes Diehards Oculus à leur pittoresque locale et à leur emménion de la flèche. Mais quand j'ai parlé avec lui, Luckey a décrit pourquoi Mobile VR a toujours été endégo de Oculus. Et pendant que je m'identifie personnellement en tant que joueur PC, son raisonnement a du sens: pourquoi être attaché à une calculatrice géante lorsque vous pourriez être itinérant les vues de VR sans contrainte?
Vous êtes très concentré sur PC pour le moment, mais ce qui se passe ensuite? Pensez-vous que vous développerez d'autres régions, en particulier étant donné que vous avez maintenant une concurrence empiéter sur des choses comme la console et le mobile?
Peut-être. Je veux dire, nous ne dirigeons rien, mais nous sommes maintenant concentrés sur PC et mobile.
Comment envisagez-vous de nous développer en mobile? Ce qui se passe là-bas?
C'est le jeu final à long terme pour le matériel mobile. Nous obtiendrons aussi puissant les PC de la ligne aujourd'hui, et vous pourrez le construire dans le casque VR pour presque rien. Cela signifie que vous pouvez faire beaucoup de choses différentes sans être attachées dans une boîte chère, elle peut toutes être dans le casque lui-même, et cela prendra des années pour y arriver. Cela prendra des années pour arriver à une expérience aussi bonne que la PC une aujourd'hui, mais c'est le terme éventuel endgame.
Que pensez-vous, lorsque toute cette technologie consolide et rationalise, lorsque vous avez ce facteur de forme, de tout ce pouvoir dans une telle petite chose - que pensez-vous que l'ouverture et la piratage des PC?
Je ne sais pas. Je n'ai aucune idée. Je sais que VR a beaucoup de demandes qui ne sont pas nécessairement adaptées à PC. Comme, vous voulez tout avoir aussi réactif que possible, de préférence que vous auriez un système d'exploitation en temps réel, mais ça va passer un moment jusqu'à ce que nous y arrivons. Je ne sais pas ce que cela signifie pour tout le monde, cependant.
Cet objectif, bien sûr, met encore plus de distance entre Oculus Rift et Sony's plutôt similaire (au moins, pour le moment) Morpheus. Le casque nouvellement annoncé dispose d'une balle et d'une chaîne de playstation-4 en forme de 4 autour de sa cheville, ce qui le rend plus périphérique que la plate-forme. Ou du moins, c'est comme ça que Luckey l'a vu. Le long et court de ça? Il n'a pas été particulièrement impressionné.
Il existe évidemment un certain nombre d'options de VR ici [à GDC]. Avez-vous essayé l'un des autres qui sont au spectacle?
Je ne dirai pas, mais il n'y a rien qui est même proche de ce que nous faisons, à mon avis.
Pas même Morpheus, Sony's Sony's Soncrown (et non recouvert) King of Console VR?
Êtes-vous inquiet pour les exclusives à l'avenir? De toute évidence, vous avez Eve Valkyrie enfermée sur PC, mais Sony l'a attrapé sur des consoles. Qu'en est-il plus loin dans la ligne, cependant? Voir alors que Oculus est la seule chose qui compte même à distance comme un concurrent, que se passe-t-il si Sony commence à essayer de prendre des exclusives sur toutes les plateformes, PC ou non?
On s'en fout? Les gens ont toujours fait cela. Chaque plate-forme a toujours eu des exclusives. Il y aura beaucoup de gens qui préfèrent travailler sur PC, où il y aura beaucoup plus de pouvoir de travailler avec une console qui resterait coincée pour la meilleure partie de la décennie.
Vous avez également un grand avantage sur le front expérimental. Oculus est une plate-forme assez ouverte. Les gens ne peuvent pas, par exemple, atelier une idée folle et le faire courir sur PS4, comme, une journée.
C'est pourquoi il y a une centaine d'expériences qui ont déjà été faites pour notre plate-forme qui ne pouvaient jamais être faites sur une plate-forme de jeu traditionnelle, et nous avons tellement appris d'être ouvert et d'obtenir ce kit sur les gens, non seulement de travailler avec un Peu de développeurs d'or derrière des portes fermées.
Enfin, j'ai fermé la question en demandant à Luckey de sa vision de l'avenir de VR. Nous savons maintenant que la réponse est, ER, Facebook. Mais avec Facebook pas encore sur la photo (ou du moins, incapable d'être discuté), où exactement a-t-il vu son bébé monté sur la tête? Facile: sur vos mains en premier, puis éventuellement dans votre cerveau.
C'est donc votre facteur de forme optimal pour VR, mais qu'en est-il de l'entrée optimale? Je veux dire, le clavier et la souris sont à peine faisables et les contrôleurs fonctionnent un peu mieux, mais ils sont difficilement parfaits.
Les cartes de jeu sont une entrée acceptable et non une entrée optimale. Le clavier et la souris est terrible. Pour vr. Je l'aime pour tout le reste.
Nous faisons donc beaucoup de R & D autour de la contribution. Je pense que la principale chose est que l'entrée est un abu. Il ne s'agit pas de saisie, il s'agit d'une entrée et de sortie. Et VR est tout à propos de cela. Notre casque n'est pas simplement un appareil d'affichage. C'est un appareil qui mesure ce que vous faites dans le monde réel, vous nourrit que dans le jeu, puis vous nourrit le signal approprié.
Je pense que les périphériques d'entrée VR doivent faire la même chose. Ils doivent être capables de tendre la main dans le monde, de saisir des données de manière naturelle, puis recevez également des commentaires haptiques qui correspondent à ce que vous devriez ressentir, aussi étroitement que possible. Et ce n'est pas une lumière tremblante ou bourdonnée, ce qui est tout ce que nous avons en ce moment. Se faire tirer, vos mains tremblent. Courir, vos mains tremblent. Tremblement de terre, tes mains tremblent. Pas assez de gaz dans votre voiture, vos mains tremblent. Ce n'est pas assez bon.
Pensez-vous que nous avons besoin de réactions haptiques plus variées, alors? Comme, des matériaux qui peuvent à la fois gronder et changer la cohérence / la texture?
Vous voulez quelque chose aussi proche que possible. Je veux dire, les commentaires de la force réelle sont durs, mais la simulation de la peau et de la texture sont réalisables dans un proche avenir.
Je pense aussi que les appareils de locomotion sont intéressants et je pense qu'ils vont s'améliorer rapidement, mais je ne pense pas qu'aucune d'entre elles a résolu la locomotion aujourd'hui, car sur un niveau fondamental, ils ne sont pas en mesure de résoudre le plus gros problème, qui S'occupe de votre système de balance, de votre cerveau à vos pieds, lorsque vous accélérez et lorsque vous décélérez.
Donc, je ne jouerai probablement probablement pas dans le jeu de patinage sur glace Oculus Rift Dream Oculus à tout moment?
Et je pense aussi que la meilleure façon de faire cela ... Le vrai rêve est de puiser dans le cerveau ou de puiser dans le système nerveux et de simuler ces choses. Tant que nous nous limitons à des choses essentiellement en train de cerner les choses sur les extrémités de nos sens, vous savez, oh, attachez quelque chose devant l'œil, ou la fin de ma main, sur mon oreille ... tant que vous faites Cela, vous allez être limité dans ce que vous pouvez faire avec cela.
Merci pour votre temps. Soyez en sécurité et ne tombez pas dans un trou ou ne vous êtes pas acheté par Facebook ou quoi que ce soit comme ça!
Ok, peut-être que je n'ai pas réellement dit cette dernière partie.
Prenez Kotaku avec vous où que vous alliez.
En vous abonnant, vous acceptez nos conditions d'utilisation et nos règles de confidentialité.

https://www.youtube.com/watch?v=h0bajfe6hEU&t=146