Acceuil -
PasCherMontres
Le T-Hameau
L'histoire
Le Trombinoscope
Les Newsletter
Ressources
Les Récits du T-Hameau
Les Imaginaires
Les Carnets de Voyage
La Musique
Evénements
Conférences & Webinaires
Formations
Développement Personnel
Agenda Partagé
Aide
Rechercher
×
Se connecter
×
Se connecter
Email ou NomWiki
Mot de passe
Mot de passe perdu ?
Se souvenir de moi
S'inscrire
Aide
Gestion du site
Tableau de bord
Base de données
No Name
Maho Lux
-
AubergeDeCannedda
Bienvenue sur Ce Wiki.. l'article sur L’avenir de OnlyFans rédigé pour https://www.aubergedecannedda.fr/2023/11/28/lavenir-de-onlyfans/ nous vous invitons à prendre du plaisir lors de la lecture.
L’avenir de OnlyFans
https://movies.journaldegeek.com/journal-de-geek-live-google-suspend-xiaomi-le-s-pod-de-segway-et-plus-encore
Avis sur les jeux, nouvelles, conseils et plus encore.
Pourquoi la démo résident du mal 7 est si effrayante
Les couloirs sombres, le meurtre sanglant, les cafards et les rampes de chair. Resident Evil 7's nouvelle démonstration de démarrage est impatiente de retourner la franchise d'horreur à quelque chose de subtiliser et terrifiant. C'est lent. C'est calme. Et oui, c'est aussi assez effrayant de dang!
Comment ça fonctionne? Quelles sont les astuces de conception en jeu? Dans cette vidéo, je jette un coup d'œil à la démo pour voir exactement comment Resident Evil 7: Heure de début construit sa maison hantée et sa famille bizarre!
Dans la plomb jusqu'à E3, il y avait des rumeurs que le résident du mal 7 serait montré et qu'il retournerait la série à ses racines d'horreur. En entendant cela, je m'attendais à quelque chose comme ça ... ou ça. À ma grande surprise, j'ai eu quelque chose qui semblait beaucoup plus comparable à M. Hideo Kojima's P.t. Et tandis que Resident Evil 7: Heure de début aurait pu apprendre quelques leçons de la démo malheureuse Silencée Hills, plus je jouais, plus je voyais que le résident Evil 7 canalisait réellement le ton et l'humeur des anciens matchs. C'était simplement le faire d'une manière différente.
Parlons de l'une des choses qui rend le résident manifeste effrayant. L'appareil photo. Résidents plus âgés Les jeux diaboliques ont utilisé des arrière-plan prérogés qui ont délibérément et soigneusement composé votre vision de l'action. À l'aide de ces arrière-plans, il était facile de cacher des ennemis derrière le coin pour des difficultés à sauter ou d'attirer l'attention sur des objets environnementaux importants. Dans le résident original Evil, cette conception de la caméra a été combinée à deux autres choses: des commandes de réservoirs et des corridors étanches. Les commandes de réservoirs ont rendu difficile la réaction à de nouvelles menaces en limitant la mobilité et les espaces clos de Mansion Spencer assuraient que le joueur aurait de la difficulté à éviter les ennemis.
Pour moi, c'est ce qui a rendu le mal résident vraiment effrayant. Ce n'était pas les saupoudres de saut, bien que ces chiens soient encore terrifiants. C'était le fait que je me sentais fragile. Je ne me suis pas senti en contrôle. Je me sentais compromis. C'est ce que les titres plus tard dans la série abandonnés en faveur d'un type de peur de pouls plus réactif et plus réactif. Dans ces jeux, les zones étaient ouvertes mais il y avait plus d'ennemis. La menace d'une horde empiétant était terrifiante mais ce n'était pas la même chose. Alors, comment le résident est-il résident de retourner au sentiment d'origine? Il utilise une perspective d'une première personne.
Une première vue à la première personne fait une chose vraiment géniale pour l'horreur. Cela limite gravement ce que vous pouvez et ne pouvez pas voir. Dans des espaces restreints, vous ne pouvez vraiment voir que ce qui est devant vous. L'heure de départ utilise ceci en grand effet. Parce que le jeu a lieu dans un espace très limité et fermé, la première vue de la personne crée une sensation très claustrophobe. Mieux vaut, il récupère que la peur de ne pas savoir ce qui est un coin. Lorsque nous, en tant que joueurs, manquez d'informations, nous avons tendance à se sentir moins à l'aise. Un point de vue de la première personne capitalise à ce sujet en étant très délibéré dans ce que nous pouvons ou ne pouvez pas voir.
Voici un exemple: dans la démo, nous prenons brièvement le rôle d'un caméraman pour une émission de maison hantée. Lorsque nous entrons dans la maison, notre attention est attirée par notre hôte bavard, cela garantit que nous gardons notre appareil photo centré sur lui assez longtemps pour que le producteur quitte notre vue et disparaisse. Au moment où il est allé au coin de la rue, le jeu a déjà dépouillé ce personnage et l'a déplacé dans un nouvel emplacement. Il simule que l'idée de quelqu'un disparaît instantanément et que notre point de vue est si limité, c'est très facile à faire.
En fait, la démo aime très bien impliquer l'action en dehors de notre vue. Si vous vous dirigez à l'étage, vous pouvez rencontrer des mannequins face à un mur, mais si vous les retournez et les placez de votre champ de vision, ces mannequins tournent pour vous faire face. Déplacez-vous dans le coin et retournez-le, un nouveau mannequin est apparu. Maintenant, les mannequins ne tournent pas et ne bougent pas. Les modèles sont commutés ou ajoutés au monde. Mais comme tout cela se passe hors de vue, l'implication du mouvement suffit. L'heure de départ utilise beaucoup cela dans la composition de ses effrayes. Par exemple, lorsqu'il se dirige vers le sous-sol pour trouver votre compagnon, vous devez gravir une échelle. Pendant que vous êtes sur cette échelle, le jeu vous empêche de regarder vers le bas ou sur le côté. Ce qui signifie que lorsque vous arrivez en bas et que vous vous retournez, les concepteurs peuvent être sûrs que la plupart des joueurs vont voir exactement ce qu'ils planifient. Dans ce cas, votre partenaire est Blair sorciant contre le mur. C'est manipulateur, mais cela montre que les concepteurs comprennent les forces fondamentales de la première vue à la première personne.
De plus, comme le jeu d'origine, les horaires de début des heures se déplaçant à plusieurs reprises. Cela permet au jeu de faire de légères modifications à l'environnement. Sur un passage à travers le couloir, cette lampe va bien. Mais quand vous retournez, il commence à scintiller. Parce que le début de l'heure vous demande de naviguer puis de naviguer dans l'espace, cela ajoutez ces petites affectations pour que le monde du jeu semblait un peu faux.
La démo s'appuie effectivement sur cela un peu trop. Alors que des moments comme le mouvement restreint sur l'échelle montrent une commande de la première vue de la première personne, nous finissons avec quelque chose qui est effrayant mais une seule fois. Parce que l'expérience est gourmante si fortement, une ligne de lecture vous donne tout et vous commencez vraiment à voir l'artifice lorsque vous répétez les choses. Ce moment où votre partenaire disparaît autour du coin? Le jeu ne vous permet pas de le suivre. Il ajoute un mur invisible. L'heure de départ a des fondamentaux solides mais gère seulement son ton à travers une expérience hautement contrôlée.
L'heure de départ parvient à obtenir un type d'horreur mais cela ne dure pas. C'est une sorte de route comme un parc d'attractions. Vous êtes pris sur une piste et pendant que vous pouvez rompre les rails si vous essayez, le jeu trouve très rapidement un moyen de vous retirer. À certains égards, je ne sais pas si les concepteurs de l'heure de départ ont glané les bonnes leçons de Pt Ce jeu était également très délibéré, en utilisant la nature de la maison de la maison et la perspective de la première personne à mettre en place des moments très délibérément composés.
Pourtant, P.T. Et même les jeux diaboliques de résidents originaux avaient juste assez de facteurs aléatoires pour rendre les choses vraiment terribles. Dans Resident Evil, il s'agissait de choses comme des munitions comptant ou si vous avez brûlé un corps de zombies pour les empêcher de revenir en tête de cravase. Dans P.t. Il y avait la possibilité aléatoire d'attaques fantômes. Ce manque de contrôle est tellement terrifiant que je n'ai même pas réussi à enregistrer P.t. pendant plus de dix minutes. Mais l'heure de début est si étroitement organisée et gérée que, bien que cela parvienne à atteindre le ton des jeux d'origine, je ne sais pas tout à fait si cela atteint le même niveau de crainte.
Prenez Kotaku avec vous où que vous alliez.
En vous abonnant, vous acceptez nos conditions d'utilisation et nos règles de confidentialité.
Que fait l'avenir pour le mal résident? C'est difficile à dire. Les développeurs ont déclaré que l'heure de début n'est pas représentative du produit final. À certains égards, c'est un soulagement. Cela signifie que RE7 pourrait trouver les dernières touches nécessaires pour être véritablement effrayantes. D'une autre manière, cela pourrait être une déception si les concepteurs abandonnent la forte humeur et tonient la démo établie. À tout le moins, je pense que ce sera un changement de rythme bienvenu de re5 et 6. La démo montre une promesse. Il y a une forte design à trouver. Avec toute chance, le père du genre d'horreur nous montrera pourquoi nous avons eu tellement peur.
https://www.youtube.com/watch?v=Ih4FOilzBkE