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Les deux développeurs qui gardent des guerres de guilde 1 vivant
Les guerres de guilde originales sont originaires d'abord en 2005. Par standards MMO, il est ancien. Deux développeurs ont pris sur eux-mêmes de garder le match en vie et, au cours du processus, ont compris comment le rendre meilleur que jamais.

Préserver les anciens matchs est un défi monumental dans l'année infinie des médias d'avalanche 2018. Ce faisant pour des jeux massivement multijoueurs dont les meilleurs jours sont longs derrière eux, cependant? C'est un type d'entreprise tout à fait différent, moins d'une autopsie et d'une série de chirurgies d'urgence sur un patient âgé.
Les guerres de guilde originales, une MMO fantastique située dans le monde de Tyrie, ont été publiées par NCSoft en 2005. Elle a été dépassée par une suite, Guild Wars 2, en 2012. Guild Wars 1 ne mourut jamais, mais il est tombé de la moitié radar a Il y a une décote, après ARENANET a automatiquement automatisé son entretien en 2013. Un petit noyau de joueurs de petit mais dévoué a continué de guilde et de guerre malgré cela, mais les ravages du temps ont finalement pris leur péage. Ce qui est à dire: l'année dernière, les serveurs de Guild Wars 1 ont explosé.

ARENANET STUDIO DIRECTEUR TECHNIQUE Stephen Clarke-Willson, lui-même un fan de longue durée du jeu, avait été chargé par la société de déplacer les serveurs du jeu d'une plate-forme plus ancienne à Amazon Web Services l'année dernière. "Je me préparais juste à creuser pour déplacer un service à la fois vers AWS lorsque l'alimentation continue sans interruption du centre de données n'a pas réussi à atteindre son nom et a soufflé à la hausse et frit beaucoup d'électronique", a déclaré Clarke-Willson dans un email .

Ce fut un désastre. En train d'essayer de le réparer et de déplacer les serveurs, cependant, Clarke-Willson et Programmer Bill Freist ont découvert un bogue dans Guild Wars 1 qui était similaire à celui qu'ils avaient une fois éradiqué de Guild Wars 2. Le bogue a fait un numéro sur le Le jeu ping et faisait vraiment mal aux expériences des joueurs. "C'est à ce moment-là que j'ai réalisé que je dois faire plus que le mouvement du centre de données", a déclaré Clarke-Windson. «Je devais faire une maintenance réelle du code sur le jeu. Bill et j'ai réparé ce bug récemment, et le ping est solide maintenant. "

En train de tester les changements, Clarke-Willson et Freist ont décidé de démarrer un fil sur le Subreddit de la Guild Wars, quelque chose que l'équipe a tendance à s'éloigner de la situation, car ils le considèrent comme une communauté à la recherche prédominante. Ils ont été surpris de constater que beaucoup de gens étaient toujours intéressés par les guerres de guilde d'origine. Clarke-Wellson a inscrit une AMA net fierait "cinq ou dix questions". Il a 380.

"Maintenant que je suis impliqué dans la communauté, je peux voir de petites choses que je peux faire pour améliorer l'expérience des joueurs", a déclaré Clarke-Windson.

Avec un regain d'intérêt pour les guerres de guilde les propulsant en avant, Clarke-Willson et Freist ont réalisé qu'il y avait plus de façons qu'ils puissent balayer les montagnes de la poussière du jeu qu'ils crédient tous les deux avec leur carrière. Pour toute sa conception prospective, Guild Wars a toujours été créé avec les limitations techniques de 2005. Mais c'est 2018. Les PC de jeu moderne sont des monstres par rapport aux boîtiers de bébé pulvérisée de Yore et à une architecture Internet a évolué dans une nouvelle bête. Clarke-Windson et Freist ont commencé à se demander ce qui se passerait s'il devait supprimer ces limitations. Le résultat final? Une énorme mise à jour graphique qui a pris des joueurs même de longue date par surprise.

"La mise à jour graphique n'était pas quelque chose que j'avais initialement prévu", a déclaré Freist. Mais ensuite, il a trébuché sur une ligne de commande ajoutée par Clarke-Willson qui rendrait le gibier de qualité supérieure, comme s'il s'agissait d'une capture d'écran. "Le système de capture d'écran désactive des modèles de qualité inférieure à une seule image, traite la capture d'écran, puis revenir des choses", a continué Freist. "Il a accroché à cela et a exposé un moyen d'obtenir des ordinateurs modernes à des graphismes améliorés de force brute."
En utilisant cette méthodologie, Freist a également réussi à améliorer le filtrage anti-aliasing, la distance et le filtrage de la texture de la texture du jeu, entre autres.

Tout cela a pris un peu de travail en dehors des rôles officiels de Clarke-Willson et Freist à ArenaNet . Et bien qu'ils aient eu l'aide du studio sur des choses comme des tests de QA, Freist a apporté à la recherche de guerres de guilde pendant son temps libre.

«Depuis que travailler sur le punais de la gamme initiale, j'ai probablement mis en 30 heures de temps de programmation», a-t-il déclaré, notant qu'il a travaillé sur certains correctifs pendant des mois. «Il y a de l'amour pour le jeu partout dans le studio et j'ai eu plusieurs personnes personnellement me remercier et que je voulais puce pour me donner des conseils ou aider à apporter des améliorations. J'ai pris l'initiative de le faire à cause de mon amour pour le jeu et la communauté. "

Alors que l'état des outils de développement de la Guild Wars rendra trop difficile pour créer un nouveau contenu pour le jeu, Clarke-Windson et Freist ont de nombreux plans pour l'avenir. Suivant, Clarke-Wildson veut nettoyer les bots et le spam, une question qu'il frappe toujours autour des idées sur la façon de gérer.

"Je pourrais le faire tellement" Cliquez pour bouger "à de grandes distances, n'est-ce pas très précis", a-t-il déclaré, donnant un exemple d'idée de nettoyage de Bot qu'il a finalement rejeté. «Une personne ne s'en soucierait pas - si elles ne sont pas là où elles veulent être, elles cliqueraient simplement pour se déplacer à nouveau. Un bot ... Eh bien, un bot pourrait être confus, car au moins en ce moment, ils attendent des comportements précis. "

Le but plus large de Clarke-Willson et Freist est de garder le jeu agréable aussi longtemps que possible. Guild Wars, ils croient, sont particulièrement bien placés pour résister à l'épreuve du temps, même si c'est un mmo.

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"Tous les services concernés ont été conçus pour rester en cours ... pour toujours", a déclaré Freist. «Même lorsque nous courons des versions, le jeu garde l'ancienne construction autour et incendie simplement la nouvelle construction et se poursuit. Même quand les choses s'écrasent, ils se retrouvent juste en arrière et reprennent ce qu'ils faisaient. Je ne peux pas parler directement pour d'autres jeux, mais s'ils envisagent d'expédier une partie dans le genre MMO, j'espère qu'ils pensent à long terme et à la maintenance. "

https://www.youtube.com/watch?v=8Ev7-vyA6DU