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Comment un jeu d'horreur prévoit d'utiliser le monde réel pour vous effrayer
Les emplacements imaginaires sont de grands endroits pour mettre en scène des séquences de cris de cœur. Rien de tel que d'être perdu à l'intérieur des entrailles d'un monstre géant, d'une station spatiale abandonnée ou des plaines brûlantes de l'enfer pour mettre la peur en vous. Mais vous savez quoi d'autre est vraiment effrayant? Le vrai monde. En particulier, cela a abandonné 7-11 sur l'autoroute où viennent les bruits étranges. Oh, tu vas agir comme tu ne les entends pas aussi?
La disparition d'Ethan Carter-fabriquée par les personnes qui ont créé Bulletstorm - tenteront de prendre une approche différente et plus fondée de l'horreur et de la narration lorsqu'elle ressort. Et la partie visuelle de cette approche utilisera une technologie unique qui tire des photographies à l'intérieur du moteur de jeu pour une utilisation par les créateurs du studio de développement Astronautes. La technologie sonne beaucoup comme si le type utilisé pour le tireur en développement obtenez même. Voici l'astronaute de la tête Adrian Chmielarz en parlant du processus de photogrammétrie:
La formule visuelle pour la livraison des effrayations est plutôt éprouvée dans la plupart des jeux vidéo, des films et ...
Cependant, votre cerveau prend connaissance lorsque les choses ne sont pas normales. Comme dans les jeux vidéo. Même si sur le niveau inconscient, votre cerveau vous fait remarquer toutes ces textures de carrelage parfaitement, toutes ces surfaces de manière égale, ces taches placées dans tous les mauvais endroits - et chuchotent dans votre oreille: lol!
Avec la photogrammétrie, nous ne créons plus de mondes tout en isolés du monde, entouré de murs et d'écrans. Nous nous levons, sortons là-bas et tourné des photos, beaucoup de photos. Et puis certains. Ensuite, un logiciel spécialisé - nous utilisonsPhotoscan depuis Agisoft - regarde ces photos et les regarde jusqu'à ce qu'il puisse enfin correspondre à tous les détails discernables d'une photo à la même fonctionnalité exacte dans d'autres photos prises à partir de différents angles. Cela se traduit par un nuage de points dans l'espace 3D, représentant un objet du monde réel. À partir de là, le logiciel relie les points pour créer un modèle 3D et des pixels de projets à partir de photographies pour créer une texture.
La photogrammétrie est incroyable. J'ai fait des jeux depuis 20 ans, j'ai travaillé avec des artistes talentueux étonnants sur d'énormes blockbusters AAA tels que Bulletstorm ou Gears of War, et vous pourriez dire que je ne suis pas facilement impressionné dans le département d'art. Mais chaque nouveau Photoscan me reçoit. Tant de détails, tant de complexités, mais surtout, tous ont tout simplement un sens. Fissures, taches, érosion - Mère Nature a travaillé un milliard d'années sur certains de ces actifs, il est presque injuste de s'attendre à une qualité comparable des artistes qui ne dépensent pas plus de quelques jours sur des actifs similaires.
J'ai marché par des lots vides et des maisons creuses qui ressemblaient à cette église en haut quand j'étais enfant. Érodé par trop de pas de pas, puis envahi par l'absence des personnes qu'il a été construite pour servir. Triste. Savait toujours que quelque chose n'était pas juste devait arriver là-bas. Un jeu vidéo est sur le point de me prouver raison. Découvrez plus de photos de processus de photogrammétrie ci-dessous.
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