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Les personnages de Overwatch ooze personnalité. Parfois, ils se sont littéralement goûtés. Cela pourrait sembler tout faux, mais il est intentionnel à 100%, un sous-produit de techniques d'animation très particulières.

Si vous êtes un fréquenteur (oh hey, je suppose que c'est un vrai mot) des portions obsédées par Overwatch, vous aurez peut-être vu l'occasion toujours de McCree , semblant d'ouvrir l'arche de l'alliance.
Les gens adorent passer autour de ce coup et d'autres comme ça, hé, c'est vraiment drôle! Pourquoi le visage long, McCree ? En outre, pourquoi les longs doigts se penchent en arrière comme si récemment pulvérisés par une balle de bowling? Avez-vous besoin d'aller dans un hôpital? Les hôpitaux effectuent-ils des exorcismes? Qu'avez-vous vu derrière le rideau? Pourquoi avez-vous décidé de sortir de l'avion mortel, sachant que le péage sombre serait un squelette composé de serpents?
Ceci, cependant, n'est pas un problème. Ces sortes d'animations se trouvent dans Overwatch pour une raison: la personnalité. En dépit de passer la majeure partie de leur temps à courir et à tirer sur l'autre, les personnages d'Overwatch mettent la plupart des jeux vidéo à la honte. Pourquoi? Parce que Blizzard serre plus grand (et parfois nouflier) que la personnalité de la vie de tout ce qu'ils font. Les conceptions visuelles et les accidents verbaux sont les pièces évidentes. Il y a beaucoup de trucs d'animation, cependant, que vous ne voyez même pas normalement. Ou du moins, vous ne savez pas que vous les voyez.
Lors d'une conversation de GDC récemment mises à la disposition du public non-GDC, animateur senior David Gibson a rompu quelques-unes des techniques d'animation L'équipe Overwatch utilise. Dans la vidéo ci-dessus, McCree ressemble au fils de cow-boy d'un homme gonflable de bricolage et d'armstrong étirée à cause de cadres de frottis. Les cadres de frottis ne se présentent que pour les instances les plus brillantes afin de souligner une action, d'exagérer l'élan et la masse. Comme vous l'avez peut-être remarqué, ils défient souvent ce que nous pourrions considérer, vous savez physiquement possible.

"Nous essayons de mettre des cadres de frottis à chaque fois que nous le pouvons", a déclaré Gibson. «J'aime penser à eux comme étant constitué d'un manque de flou de mouvement. Donc, quand quelque chose se déplace vraiment vite, je veux vous aider à essayer de le voir. "
"Avec McCree ", a-t-il ajouté: "J'essayais d'arrayer une très belle pose, et je voulais que tu puisses voir sa tête tout le temps. Pour ce faire, je viens de tirer son bras. Je regardais beaucoup de choses d'anime, de style japonais où ils briseront le personnage partout à la place juste pour obtenir une véritable pose forte et forte. "
Un anime axé sur l'action utilise quelque peu une animation de frottis tout le temps. Cas d'affaire: Deux relâchent des alambics de Naruto.
Hors du contexte, ils ont l'air hilariquement mauvais. En mouvement, cependant, ils aident les scènes de combat de l'émission à apparaître plus fluide et élégant.
Dans Overwatch, les cadres de frottis se terminent généralement par jouer des postes de jeu et d'autres endroits où la caméra est fixée. Après tout, ils sont destinés à être considérés de manière très particulière. Si un joueur pouvait les voir d'autres angles, Overwatch serait probablement reclassé comme un jeu d'horreur.

Les cadres de frottis, en plus d'une autre technique connue sous le nom de "squash and stretch", sont responsables de certaines des animations et de poses les plus emblématiques de Overwatch ... Cela vient d'avoir l'air incroyablement stupide lorsqu'il est arrêté ou ralenti. Dans l'animation traditionnelle, ces techniques sont assez courantes. La raison pour laquelle ils sont notables ici sont qu'ils ne font pas apparaître tout cela souvent dans des jeux vidéo 3D.
Gibson a expliqué comment tout fonctionne dans Overwatch tout en indiquant des cadres de l'animation de saut de Tracer, qui le révèle d'être hyper-exagéré et un peu goofy cherche. "Nous essayons de le pousser un peu plus loin que la normale", a-t-il expliqué. "Quelque chose d'aussi simple que d'étirer le torse, l'avoir accroché [dans l'air] juste un peu plus longtemps que la normale. Vraiment l'écrasement quand elle atterrit. Sa tête se renseigne. Tout est soutenant ce principe de base de la courge et s'étire dans un atout de jeu. "
La meilleure partie? Des portions de squelettes de caractères sont en réalité des nouilles. Bien, plus ou moins. "[Dans nos tableaux de caractère], nous avons ces os en haut", a déclaré Gibson. «Nous appelons des os de nouilles. Je pense que la plupart des endroits les appellent des os de nouilles. Ils sont juste sur le dessus des os de bras et nous les avons tous tout au long du caractère typique, à travers les jambes. " Ces os peuvent cahier leur propre chose aux côtés de squelettes réguliers des personnages, donnant des motions extra omph.
Alors voilà. La prochaine fois que vous riez à l'une de ces alambices, vous savez au moins ce que vous riez.
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