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Les cinq minutes les plus longues représentent son conte fantastique de base en tant que série de flashbacks expérimentés par son personnage principal amnésique pendant la bataille finale du jeu. Il faut un RPG à bas basé sur des virages rétro génériques et le transforme en quelque chose de spécial. Attendez, je suis déjà à la fin de la revue? Comment suis-je arrivé ici?

Oh, attendez. Tout me revient à présent.
Les cinq minutes les plus longues s'ouvrent avec une fête de quatre héros faisant face contre le dernier patron du jeu, le roi de démon tout puissant. Les voyages qu'ils ont fait, leur expérience acquise et les compétences qu'ils ont apprises ont tous conduit à cette confrontation finale. Si seulement leur chef, le flash de retour bien nommé peut se souvenir de tout cela.
La mémoire de Flash a été essuyée. Il ne sait pas pourquoi ils combattent le roi démon. Il ne rappelle pas les stratégies de lutte développées sur des années d'aventuration avec le trèfle de guérisseur, Bard Regent et Ninja Yuzo. Il ne se souvient même pas de son propre mouvement de signature. Peut-il nous rappeler tout avant le triomphe du roi démon?
Bien sûr qu'il peut. Exactement. Au fur et à mesure que l'horloge de bataille de King Demon tire lentement vers la barre de cinq minutes, quelques secondes à la fois, Flash rappelle le voyage de son héros. L'un des premiers flashbacks le ramène dans sa ville natale, où lui et son parti d'aventures de bas niveau se préparent à se rendre à Stockwood, où le roi leur donnera sa première mission.
Flash-avant et la fête est à Stockwood. Le roi les tâtons avec un voyage à la ville voisine de Gastonbury, où un mystérieux brouillard de démons-fraie a pris en charge. Ils embarquent un train pour Gastonbury, mais leur conduite est interrompue par l'introduction au système de bataille simple du jeu.
Après le combat, le monstre est vaincu, mais le tunnel de train est bloqué. La fête doit prendre une route plus rond-point, à travers une grotte dangereuse couverte de mousse. Aka votre donjon de base rétro.
Une fois qu'ils ont atteint la sortie, la flashback se termine et que c'est de retour à la bataille du roi démon. Flash utilise les connaissances ou les compétences qu'il a rappelé de progresser dans la bataille quelques secondes de plus. Quand il frappe un autre stumage, un autre flashback commence.

Et donc le jeu va. L'histoire de Flash and Friends 'Odyssey pour confronter le roi démon et sauver le monde déploie un flashback à la fois. Les personnages grandissent plus puissants les autres, ils vont dans l'histoire. Ce n'est pas toujours séquentiel - quelques-uns des flashbacks axés sur l'histoire sautent lorsque les membres du parti sont des enfants ou revisit les zones précédentes pour ajouter plus de contexte. Mais ils mènent tous à cette finale, fatidique cinq minutes.
Au départ, je pensais que la structure de la flashback des cinq minutes les plus longues était la chose la plus cool jamais. Pour que la dernière bataille du jeu joue comme un roman visuel avec un simple dialogue et des choix d'action, puis passez au jeu de rôle japonais de la vieille école pour les flashbacks-comment brillant est-ce génial? Mais comme je me suis frayé de plus loin dans mon jeu de 12 heures, la brillance a commencé à s'estomper.
Les éléments RPG traditionnels basés sur les virages des cinq minutes les plus longs ne sont pas très excitants. Combat est un combat super basique, jeté, guérison, répéter. J'ai passé la majeure partie du jeu en utilisant la fonction de bataille automatique, car aucun des combats n'était suffisamment difficile pour nécessiter une stratégie réfléchie.
"Peut-être que nous ferions mieux de commencer au début"
Le concept est brillant et la musique est belle.
Le combat RPG est trop basique et facile, l'histoire ne ramasse pas vraiment jusqu'à la fin.
Jeu terminé dans environ 12 heures, ré-charger une sauvegarde après avoir un choix différent et voir une autre fin.
Les flashbacks, initialement passionnants, deviennent rapidement formés. Il y a une chose que les personnages ont besoin dans un donjon voisin. Allez dans ce donjon, bataille à travers x nombre de zones, confronter le patron, la bataille automatiquement à mort, obtenez l'objet, retour au flash. Chaque flashback a quelques quêtes latérales jetées pour vous aider à briser la monotonie, mais elles sont généralement simples, des quêtes d'extraction non inspirante.
Faire pire des choses, la structure unique du jeu élimine l'une des plus grandes joies de jouer à travers un long RPG basé sur le tour: collectionner une armure et des armes de plus en plus puissantes. Bien que les donjons soient remplis de coffres au trésor contenant des équipements frais et des magasins sont toujours approvisionnés avec les dernières et les plus grandes choses, rien de tout cela ne porte entre les flashbacks. Chaque nouvelle mémoire commence la Partie OFF avec des équipements spécifiques et une allocation d'or définie pour les articles et les mises à niveau. Si tout va disparaître dans la séquence suivante, quel est le point?
Les meilleurs flashbacks dans les cinq minutes les plus longs sont ceux qui se concentrent sur les relations entre les personnages du jeu. En un, lorsque la pleine mesure de leur quête est révélée, deux des membres du parti décident que c'est trop responsable de supporter. Dans une autre, un personnage décide d'embrasser un destin tragique pour le plus grand bien. Il y a quelque chose de spécial dans ces moments. Je viens de souhaiter qu'il y en avait plus d'entre eux et que la plupart d'entre eux n'étaient pas chargés dans le dernier quart du match.
Developers Nippon Ichi Logiciels et SyuPro -DX ont une très bonne idée des cinq minutes les plus longues, mais ils ne l'ont pas fait assez. Le système RPG est douloureusement basique. La stimulation de l'histoire est inégale. Les décisions prises dans des séquences de flashback modifiant le cours de la bataille avec le King Demon sont introduites tard dans le match, mais tout auparavant avant cette idée intrigante puisse être explorée.
Les cinq minutes les plus longues représentent son conte fantastique de base en tant que série de flashbacks expérimentés par son personnage principal amnésique pendant la bataille finale du jeu. Il faut un RPG à pétanque rétro autrement générique et le transforme en quelque chose de spécial - mais cela aurait pu être beaucoup plus.
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