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"La magie est secrètement, pas vraiment ... ce n'est pas un jeu", magie de la tête: le designer de rassemblement Mark Rosewater m'a dit. «C'est en fait un tas de différents jeux qui ont tous un système de règles partagé. Chaque fois que je fais un jeu de cartes, je fais le jeu pour tout le monde, mais pour chaque personne, c'est un jeu différent. "
La conception de la magie à jouer à la fois par des professionnels et des groupes d'amis occasionnels est l'un des nombreux défis de conception des confronts de rose de rose sur une base quotidienne. En tant que designer magique depuis 21 ans et designer chef des 14 derniers, Rosewater est l'une des principales raisons de la popularité de la popularité et pourquoi elle est restée pertinente alors que presque tous les autres matchs de cartes à collectionneurs lancés dans son réveil se sont effondrés . Rosewater pourrait être le meilleur concepteur de match du monde.
"Richard Garfield était le créateur du match", a répondu Rosewater lorsqu'il a été interrogé sur le pouvoir du jeu. "[Garfield] a parlé de magie d'être un jeu qui est plus grand que la boîte. L'idée étant que la plupart des jeux, quand vous vous asseyez pour jouer au monopole, comme exemple, vous savez ce que vous allez obtenir. Parce que chaque fois que vous jouez monopolie, ce sont les mêmes morceaux. Tu ne vas pas être surpris. C'est le même tableau avec les mêmes 40 carrés. ... Mais la magie ne fait pas ça. La magie, chaque personne, ce qu'ils ont du jeu est différent. Et cette partie de ce qui fait le jeu que le jeu est cet aspect de l'exploration. "

Bien qu'il soit facile de parler de magie comme une expérience ouverte et exploratoire dans l'abstrait, il est beaucoup plus difficile de concevoir un jeu pour y assurer. L'élégance: trouver le moyen le plus simple et le plus propre de faire quelque chose de plus. "Comme la magie y ajoute des choses, si nous ne sommes pas prudents, nous pourrions aller plus loin et plus loin de la personne de base qui n'a jamais joué auparavant", a-t-il déclaré. "Et donc une très grande partie de l'essayer de faire de la magie consiste à comprendre comment trouver ... la profondeur dans la simplicité. Comment puis-je faire des choses agréables, simples et propres que les gens peuvent comprendre, mais lorsque vous l'ajoutez ensemble, c'est quelque chose qu'il y a de la profondeur? "
Comme la magie mûrit et se développe - près de 17 000 cartes ont été publiées dans la mécanique de la carte de répétition de 24 ans de l'histoire du jeu, voire de réimpression fonctionnelle des cartes classiques à partir des ensembles plus anciens crée simultanément une nostalgie pour les premiers jours, tout en servant de guidage pour des joueurs plus récents pour raide eux-mêmes dans l'histoire du jeu. "Nous devons être disposés à embrasser des choses simples que nous avons faites auparavant", a déclaré Rosewater. De cette manière, la répétition sert à assurer des découvertes pour les joueurs nouveaux au jeu et maintient les joueurs existants investis, leur permettant d'utiliser des cartes anciennes et connues de nouvelles manières.
Bien sûr, un jeu deviendrait ennuyeux et prévisible s'il ressablit simplement des cartes bien usées du passé. Dans le but de continuer à trouver un nouvel espace à explorer et à conserver une base de base de joueur de plus grande croissance, Rosewater était catégorique que la prise de risque était une compétence essentielle pour l'équipe de conception. Il a soulevé l'un des principaux mécaniciens des cartes Set Innistrad-Doubled-Faced-Faced-Faced, qui avait une autre carte au dos au lieu de la carte ordinaire du dos, chaque ensemble précédent avait-comme un choix de s'aventurer sur un territoire inexploré.
"Magie, pour beaucoup, de nombreuses années, tu sais, il y avait un visage", a déclaré Rosewater. «Le dos était toujours le dos. Et puis un jour, nous avons dit «whoa, que si ce n'était pas vrai?» Et nous avons pu faire tout un tas de nouvelles cartes parce que nous n'avions jamais miné cet espace avant. Et c'est quelque chose que nous aurions peut-être pu être disposé à faire il y a 10 ans. Mais il y a cinq ans, nous étions. " De nombreux ponts gagnants de tournoi ont incorporé ces cartes, et ils étaient également parfumés et évocateurs de l'horreur gothique d'Innistrad, ce qui est plus important que cela pourrait sembler.
Un autre des principes de conception de Rosewater est la résonance: au-delà de trouver des choses nouvelles et flashy pour les cartes à faire, il doit y avoir des indices contextuels et des raisons de les faire. Les cartes à double face introduites à Innistrad ont été modifiées sur la base d'un événement en jeu; Les loups-garous se retournent de l'homme au loup selon qu'il s'agisse de nuit ou de jour, par exemple. Il est facile pour un joueur de saisir la manière dont et la raison pour laquelle, puis plus facile à comprendre les ramifications dans le jeu de la nouvelle carte. Rosewater a utilisé le mécanicien des créatures de vol avec le vol ne peut être bloqué que par d'autres créatures avec des vols-pour faire ce point.
"Si je voulais vous apprendre à voler, la raison pour laquelle la plupart des mécaniciens est plus facile, cela fait que ce que vous pensez que voler ferait", a-t-il expliqué, avant de révéler avec catégorie certaines des idées résonnantes d'Amonkhet, bientôt -Be-publié avec des nuances égyptiennes anciennes. «Qu'est-ce que les gens attendraient-ils dans un ensemble thématique égyptien? Mummies? Ouais! Avons des momies. Pyramides? Avons des pyramides! " Ces touches de touche informe non seulement la mécanique de l'ensemble, mais également la saveur globale et les décisions stylistiques qui aident les joueurs à comprendre la quantité constante de nouvelles informations qui leur sont lancées.

En constante élaboration de nouveaux mécaniciens, la plus grande pépite de rose de rose et les concepteurs doivent éviter que le fluage de puissance, la conception du jeu équivalente de la maladie de plus, lorsque la nécessité de créer des cartes de plus de plus, les cartes plus puissantes sont plus puissantes que les plus âgées, jetant hors de l'équilibre délicat du jeu dans son ensemble. Pour éviter le fluage de puissance, les tentatives de rose pour concevoir le jeu en tant que M.C. Escalier Escher. "Y a-t-il un moyen de créer l'illusion que le jeu devient toujours plus puissant, en réalité, nous ne changeons pas le niveau de puissance?" Rosewater a demandé, avant de continuer. "Alors le secret est, ce que tu fais est que tu changements de choses et que vous mettez l'accent sur les choses que vous changez, puis dans les autres choses que vous dépassez."
C'est une opération délicate et celle qui ne marche pas toujours. Parfois, il s'agit d'une seule carte en cause, comme la créature légendaire Emrakul, la fin promis, qui se présentait dans près de chaque terrasse de tournoi à la fin de 2016. Parfois, il s'agit d'un nouveau mécanicien entier, comme l'affinité au milieu des années 2000 . L'outil le plus extrême pour rééquilibrer le jeu consiste à interdire ou à restreindre certaines cartes, en admettant essentiellement que les concepteurs ont fait une erreur majeure. (Emrakul, la fin promis a été interdite en janvier). Cartes puissantes, comme toutes les cartes, éventuellement finalement pivoter de fonctionnalité, le format de tournoi le plus populaire, appelé standard, permet uniquement aux ponts construits avec les deux dernières années de cartes.
Mais alors que l'équipe de conception a évidemment un rôle considérable dans la mise en forme de la magie, afin de faire ses joueurs et la culture écrit grand. "Nous sommes passés de jeu comme une chose que certaines personnes font pour jouer sont une chose que les gens font", a déclaré Rosewater. «Et la façon dont j'essaie d'en parler, des films sont passés d'une procédure similaire où, au début des films, certaines personnes iraient au cinéma, mais c'était une chose spéciale comme, vous étiez un passionné de film. Et puis à un moment donné, il est juste devenu une chose. Comme ce n'est pas qui va au cinéma, tout le monde va au cinéma. "
Rosewater a également été remarquable à souligner que les ordinateurs, les téléphones et Internet - qui permettent un gameplay plus répandu - sont également extrêmement utiles pour lui permettre d'interagir avec les joueurs et de voir comment ses conceptions sont utilisées dans le monde réel. "La vision originale de Richard était, c'est un secret", a fait remarquer Rosewater avec un rire. «Nous n'allons rien dire à personne. Vous devez explorer. Nous n'allons pas partager les listes de cartes, nous ne vous raconterons rien. Vous devez savoir en allant et en train de jouer à d'autres personnes. "
Bien entendu, il existe une industrie en ligne entière consacrée à la couverture des tournois et à analyser les cartes, avec des articles sur la théorie et la lecture technique d'un clic de souris. Mais la lecture concurrentielle n'est qu'un sous-ensemble du fanbase magique, une scission dans des intérêts de niche Rosewater trouve bénéfique. "Cela était", je suis un joueur magique "ou" je ne suis pas un joueur magique ", a-t-il déclaré. "Maintenant, c'est comme", je suis un joueur magique. "Eh bien, quel genre de joueur magique? Quel format jouez-vous? Qu'en est-il de la magie aimez-vous? "
Qui apporte à Rosewater à sa description de la magie comme des jeux différents avec un système de règles partagé. "À certaines personnes, c'est un jeu compétitif sur la lecture, vous savez, les deux dernières années de cartes et des tournois", a-t-il déclaré. «Et d'autres personnes, il s'agit de rester assis avec leurs amis à la table de la cuisine jouant un pont de commandant de 100 cartes. Pour d'autres personnes, c'est comme jouer aux cartes de chemin, bien il y a longtemps et faire des choses folles qui sont si puissantes que nous ne pouvions plus jamais les repasser. Différentes personnes veulent des choses différentes du jeu, et donc l'un des défis de la conception du jeu est de la concevoir de telle sorte que je fasse quelque chose pour tout le monde. "
Ce besoin de servir une base de joueurs divers est un défi de conception, mais aussi la plus grande force de Magic, et ce que Rosewater attribue une grande partie de son succès. «Je suis une personne biaisée, mais la magie pour moi est le meilleur jeu jamais fait. C'est un jeu génial et génial », a-t-il déclaré. "Et c'est un jeu qui fait quelque chose que très peu de jeux font, ce qui vous permet d'être le concepteur de jeu." Chaque année, des centaines de nouvelles cartes sont libérées, libérer des possibilités de construction de pont. Mais comme ces ponts sont en construction, l'équipe de conception s'est déjà passée à l'ensemble suivant.
Rosewater est excité pour le défi. "Cette année, en octobre, j'aurai été ici 22 ans", a-t-il déclaré, avec une quantité notable de fierté. "Et les gens me disent toujours", n'est-ce pas ennuyé? Ne vous ennuyez-vous pas de faire la même chose? "Et je suis comme", je ne fais pas la même chose. Chaque année, je fais un nouveau jeu que je n'ai jamais fait avant pour un groupe de publics plus large qui veulent beaucoup de choses différentes. '"

"Ce n'est pas ennuyeux. C'est difficile, mais ce n'est jamais ennuyeux. "

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JR Goldberg est un écrivain indépendant vivant à Philadelphie. Vous pouvez le suivre et voir tous ses derniers travaux sur Twitter @wrestlingBubble.

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