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Ce que "zonage" signifie dans Smash Bros. et pourquoi c'est si important
Une chose qui sépare Super Smash Bros. des autres jeux de combat est le fait que vous devez vous assommer un adversaire sur une scène pour avoir une assassine. Cela rend crucial pour obtenir une compréhension ferme sur l'espace physique d'une correspondance ainsi que votre relation avec un adversaire. La clé de le faire est un processus appelé "zonage".
Corey "Faux" Shin, qui a déjà fait une excellente amorce sur le "jeu neutre" dans Smash, est revenu aujourd'hui avec une autre vidéo de tutoriel les couvertures Zoning dans le nouveau Super Smash Bros.
Super Smash Bros. est le match de Nintendo Quintessential: c'est incroyablement amusant et facile pour ...
Vous pouvez regarder le tout ici. Comme son travail précédent, il est remarquablement bien édité et jaillit une tonne d'informations utiles en moins de deux minutes et demie. Je devais le regarder à peu près une douzaine de fois pour déballer correctement tout ce qui se passe:
Qu'est-ce que Zoning, exactement? Shin le définit dans la vidéo comme suit: "L'utilisation de l'espacement de votre caractère, de votre hitboxes et des boîtes hachées potentielles pour limiter les options de votre adversaire pour créer une pression."
Hmm, ok. C'est un jarret de jargon pour une définition, alors voyons si nous pouvons commencer avec quelque chose de plus basique.
C'est plus difficile que possible, car vous obtiendrez une réponse différente selon laquelle vous demandez ou où vous regardez. Mais ils touchent tous un thème commun de mesurer la portée physique de vos mouvements de votre adversaire à la volée et de l'utiliser à votre avantage pendant une correspondance. Voici deux autres définitions fondamentales du zonage et de l'action associée «espacement» d'un excellent guide de Berathen:
L'espacement est lorsque vous déplacez votre personnage ou placez vos attaques de manière à protéger votre personnage.
Le zonage est lorsque vous utilisez vos attaques, ou menace d'attaques, pour limiter les options d'espacement de votre adversaire.
Parfois, "zonage" et "espacement" sont utilisés pour désigner des actions spécifiques ou des types de comportement dans Smash. Shin est en quelque sorte en train de mettre les deux ensemble et utilise ainsi un "zonage" pour se référer à des mesures défensives et anticipées. La raison de la zone est de garder un adversaire à une distance de sécurité ou de contrôler la manière dont ils vous jettent.
En règle générale, alors, l'idée de base derrière le zonage et l'espacement, et la raison pour laquelle ils sont si importants pour les joueurs de scie à concurrence sont de toujours évaluer les options offensives et défensives disponibles pour vous et votre adversaire à un moment donné. Cela vous permet de mieux anticiper ce qu'un adversaire va faire ensuite - ce que les joueurs de Smash se réfèrent souvent à «lecture». Et une fois que vous avez une bonne image de cela, vous pouvez mieux vous défendre contre une attaque ou l'éviter tout à fait. Ou mieux encore, trouvez une ouverture pour aller sur l'offensive vous-même.
Cela pourrait sembler comme un tarif standard pour un jeu de combat. Et c'est certainement, à un niveau. Mais je dirais aussi que le zonage est un processus différent de Smash Bros. En raison de la façon dont le terrain et le k.o. Les exigences apportent une sorte de nuance unique.
Les capacités de zonage varient en fonction de la taille, de la vitesse et de la plage d'un caractère Smash particulier. Regardons quelques exemples spécifiques de la vidéo de Shin pour illustrer comment différents combattants peuvent mieux approcher le zonage.
Dans une correspondance entre Falco et Zero Suit Samus, par exemple, Shin montre comment le joueur combattant avec Samus pourrait utiliser le zonage pour rester juste hors de portée d'une attaque entrante, illustrée par la zone colorée sur la scène:
Falco est tout au long du côté gauche de la scène ici, de sorte que ses options sont soit à la fente droite à Samus ou à sauter des frais généraux. En tournant au sol, Samus est capable de se protéger (un peu) de la première option. Le second, quant à lui, laisserait Falco ouvert à n'importe quel nombre d'attaques. Alors qu'est-ce qu'un gars plumeux à faire?
Falco lunges. Puisque Samus a un solide lu sur son adversaire à ce moment-là, elle sait quoi faire ensuite. Elle utilise une attaque de tiret et envoie Falco Flying.
Shin explique que cela se déplace comme celui-ci, qui sont "conçus pour vaincre le temps de réaction", sont appelés "disjoncteurs de zone".
Les caractères rapides sont particulièrement difficiles à la zone pour les adversaires car ils peuvent sauter sur une scène et autour d'une scène si rapidement, Shin explique. Mais ils s'appuient souvent sur des briseurs de zone pour faire face à tout dommage grave, en particulier si la plupart de leurs mouvements n'ont pas de grande portée (je vous regarde, Pikachu).
Les personnages avec des attaques à distance solide, quant à eux, peuvent faire quelque chose appelé "Walling en briques" pour éteindre un adversaire d'une distance saine. Shin utilise Rosalina et Luma pour illustrer cela. Puisque Luma propose un body-double-double (qui fait partie de la raison pour laquelle elle est un personnage de haut niveau), la petite créature en forme d'étoile grasse peut bloquer les attaques d'un adversaire de tout ce qui se passe de l'autre côté d'une scène.
Il suffit de regarder Falcon là-bas! Il doit être quelque chose en ce moment.
Dans une autre match, Shin montre comment deux personnages avec des capacités et des gammes d'attaque de manière spectaculaire pourraient s'échapper les uns contre les autres. Des personnages tels que Marth et Lucina ont une portée plus longue que le capitaine Falcon grâce à leurs épées, elles sont donc mieux servies à glisser sur Falcon à une distance confortable et qu'en passant uniquement pour des accessoires ou des combos puissantes lorsqu'un adversaire est déjà désorienté.
Le capitaine Falcon est à son plus mortel quand il est proche et personnel, entre-temps. Un joueur de marthe ou de Lucina qualifié pourrait donc prendre Falcon à l'école en ne le laissant jamais suffisamment proches pour tirer quelques coups de poing.
Si le capitaine peut garder une distance de sécurité, cependant, il peut attendre que Marth trébuche - même pour une seconde. Ensuite, Falcon va pour la mort:
Et si le joueur de faucon garde son élan avant?
Eh bien, c'est des rideaux pour la marthe alors.
J'aime imaginer que le capitaine Falcon chantait «pas de zone flexible» à lui-même lorsqu'il a découvert une ouverture et en a pleinement parti.
Regardez la première vidéo de Shin sur le jeu neutre de Smash ici.
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