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Il y a trop d'appel de jeux d'appel. Permettez-moi de clarifier cette déclaration: il y a trop de jeux d'appel de devoir dans Call of Duty: Black Ops III.
Dans mes premières impressions de l'expérience solo-joueur de la dernière versement de la série de tireurs militaire d'Activision, j'ai célébré ce que Treyarch avait réalisé avec une année supplémentaire sur son cycle de développement standard de deux ans.
Maintenant que j'ai eu la chance de participer à l'expérience multijoueur compétitive et de plomb aux secrets des zombies, je pense qu'une année supplémentaire n'était pas aussi utile que celle que j'avais pensé d'abord. Plutôt qu'un seul jeu cohérent, Call of Duty: Black Ops III-PLUS QUE TOUTE CALL DE DUTTRAIT JEU AVANT DE TROIS EXPÉRIENCES SÉPARÉES.
Nous avons d'abord la campagne, une affaire relativement longue avec ses lourds pieds en métal plantés fermement à l'avenir, contrairement aux entrées précédentes de la sous-série basée sur le passé ou partiellement dans le passé. En 2065, le monde a répondu aux attaques de drones de Black OPS II environ 40 ans plus tôt en créant une défense aérienne sophistiquée, forçant la guerre au niveau du sol. La science a développé une robotique avancée et une cybernétique pour aider à rendre les gens à se tuer plus intéressants, tandis que la science sombre a commencé à bricoler avec l'esprit humain - ou l'a-t-elle?
Après avoir été battus de nuit et démembré par des robots militaires, le personnage des joueurs se trouve (il y a un choix cette fois-ci) équipé de bits cybernétiques. Lors d'une affectation en enquête sur un site noire compromis de la CIA, ils découvrent un complot pour rendre les joueurs malades de la phrase "Imaginez-vous dans une forêt gelée".
Lorsque les Black Ops originaux ont joué avec Hallucinogènes, la campagne de Black Ops III implique directement l'interface avec l'esprit humain via une interface neuronale directe pour des résultats similaires. Au fur et à mesure que l'histoire progresse, le joueur commence à assister à des visions étranges, aboutissant à une séquence trippy lors de l'une des missions de campagne d'appel les plus divertissantes que j'ai jamais jouées.
Vous pouvez y avoir un peu de slog. Les 11 missions de la campagne sont assez longues par les normes de tireur, chacune d'environ 45 minutes à une heure et changent, y compris des cordons. Construit pour accueillir des jeux coopératifs à quatre joueurs, les niveaux de tentaculation peuvent se sentir un peu ennuyeux et répétitif au joueur solo, en particulier avec la forte dépendance du jeu pour réutiliser le même ensemble d'ennemis robotisés. (Quoi, un robot géant presque impénétrable ne suffisait pas? Essayez deux! Non? Que diriez-vous de trois?)
Je ne m'ennuyais jamais lors de la campagne de Black Ops III, grâce à mes super pouvoirs de la technologie. Avant chaque mission de l'histoire, le joueur peut choisir l'un des trois séries de capacités de base de puissance, chacun accordant des moyens nouveaux et créatifs de faire de l'enfer de la vie des ennemis. Le noyau de contrôle permet aux joueurs de détourner la technologie ennemie et de l'utiliser contre eux. La martiale accorde des compétences physiques bien au-delà de ceux des hommes mortels. Mon préféré des trois, chaos, abrite les essaims des nanobots tueurs vus dans les remorques du jeu, ainsi que la capacité de causer des hallucinations de masse et de faire exploser des combattants mécaniques dans mon esprit.
Ces capacités sont un élément important de l'expérience de la campagne Black OPS III - si vous ne les utilisez pas, vous pourriez être ennuyé à mort. S'appuyer sur eux et chaque niveau massif est un terrain de jeu de destruction avec un certain nombre de moyens créatifs d'approcher chaque nouvelle rencontre.
Les capacités de base du pouvoir portent la campagne à travers ses moments bâclés. Ils compensent le scénario finalement absurde. Ils chantent vraiment dans la coopérative lorsque différents joueurs choisissent des ensembles de capacité différentes. Utilisé au maximum, les capacités de base électroniques sont la meilleure chose à propos de Black Ops III.
Il n'y a pas de capacités de base de puissance dans le mode multijoueur en ligne de la concurrence de Black Ops III. Je peux voir où la capacité de surchauffe d'un robot serait inutile contre une équipe de combattants humains, mais je les manques.
Au lieu de cela, le multijoueur Black Ops III est essentiellement une version légèrement révisée du multijoueur de la Warfare avancée, mais que tout le monde regarde fondamentalement la même chose et a une paire de capacités spéciales qui peuvent parfois utiliser pour transformer la marée de bataille.
Plutôt que d'avoir des joueurs créer leur propre caractère personnalisé pour les combattants en ligne, choisissez l'un des neuf spécialistes - des personnages modélisés et exprimés de manière unique possédant une compétence d'utilité et une sorte d'arme ou d'alimentation ultime qui doit être chargée via un gain de temps ou de points avant d'être activé .
Nous avons donc des joueurs qui rencontrent des murs, stimulant-sauter (un saut légèrement différent, plus d'arcing que celui de la guerre avancée), de tirer en nageant et d'autres choses folles-go-noix, plus de temps en temps, alors quelqu'un va sortir un arc avec des flèches explosives ou une mini-mi-pistolère massive et aller en ville. Le multijoueur concurrentiel de Black OPS III pourrait davantage une extension de l'entrée de l'année dernière que quelque chose de frais et nouveau, mais il a ses moments.
Je trouve que je trouve toujours être abattu par le même ensemble de visages ennuyeux que l'enfer.
Boom d'un joueur différent, regardant exactement la même chose que le dernier.
C'est comme aller à une fête d'Halloween où tout le monde a choisi d'aller comme les neuf mêmes personnages. Les joueurs de costumes déverrouillent et les armes qu'ils sélectionnent peuvent varier, mais c'est toujours la même bite agaçante avec la barbe.
Treyarch and Activision a tout à fait une expérience de la coopérative initiale de la coopérative de la coopérative de Black Ops III comme une expérience complètement séparée, et c'est certainement.
Nero Blackstone (Jeff Goldblum), Jessica Rose (Heather Graham), Jack Vincent (Néal McDonough ) et Floyd Campbell (Ron Perlman) sont un quatuor d'individus troublés vivant dans la ville de Fictional Morg, en 1942. Les "héros" hachés se retrouver mêlés à une bataille contre le surnaturel car ils essaient de rassembler les composants pour alimenter un rituel magique et retourner morg à son soi normal et horrible.
"Les ombres du mal" ne caractérisent aucune puissance de base. Il n'y a pas de robots à la bataille. Les sauts sont non boxtés, simples et courts.
Quelles «ombres de mal» ont eu, à part une musique de la période Jazzy et plusieurs lignes de dialogue de choix de ses stars, est un véritable test d'un groupe de capacités de joueurs à travailler ensemble. Non seulement ils doivent faire face aux vagues de pénurie de plus en plus puissants, ils doivent déchiffrer des indices et découvrir les secrets cachés de l'étrange dimension magique qu'ils se retrouvent tout en le faisant.
C'est une tâche difficile, tondre en fauchne des zombies de gagner de l'argent pour débloquer de nouvelles zones et des armes plus puissantes, tout en gardant un œil sur des artefacts magiques. La composition de la complexité est la capacité des joueurs à se transformer temporairement dans la bête, une créature tentaculée avec la capacité de voir et de manipuler des forces au-delà de la compréhension humaine.
Comme avec la plupart des modes de zombies, les premiers jours sont les plus excitants. Une fois que les joueurs découvrent tous ses secrets, saut dans une correspondance deviendra une affaire mondaine. Pour l'instant cependant, explorer cette ville sombre et dangereuse avec une fête d'âmes curieuses est une affaire exaltante.
Techniquement, bien sûr, mais ce serait encore mieux encore si les trois matchs se sentaient au moins un peu connectés. La guerre avancée de l'année dernière a présenté le même trio d'éléments-campagne, multijoueur et zombies, mais il a égalé les trois ensemble dans un package exagéré soigné. Le mode zombies et le multijoueur en ligne construit sur la campagne. Ils ne se sentaient pas comme des bits séparés.
Peut-être que si Treyarch avait moins de temps à travailler avec c'est ce que nous aurions obtenu avec Black Ops III. Au lieu de cela, nous obtenons trois expériences très différentes liées ensemble par un peu plus qu'un menu:
Oh oui, et il y a quelques courses libres de style de style de miroir jetées dans le mélange qui ressentent autant d'après-coup comme cette phrase.
J'ai passé un bon moment avec Call of Duty: Black Ops III, tous trois. S'il n'était pas pour le fait que chacun prenait seul est suffisant pour justifier une recommandation, je me serais senti obligé d'écrire trois critiques différentes. Mais ce sera trop taper.
Il y a trop d'appel de jeux d'appel. Après avoir joué à travers Black Ops III, je le sens plus que jamais et je pense qu'ils blessent la qualité globale des Jeux. Si Activision va continuer à libérer un nouveau versement chaque année, chacun a besoin de sa propre identité fortement définie ou de subir les résultats étranges de la libération de cette année. Malgré ce que dit les mathématiques, un jeu avec trois identités distinctes n'est pas trois fois plus bon.
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