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Lutte avec le témoin «Puzzle le plus difficile et divisible»
"Ce morceau du jeu est censé être difficile", a-t-il récemment dit que Jonathan de jonathan me dit récemment alors que nous avons discuté du puzzle le plus difficile du témoin, le "défi" de Bonus que 3,3% des joueurs de PS4 et 4% des joueurs PC ont réussi à compléter. Il m'aidait à faire la paix que je ne pourrais peut-être pas l'effacer non plus.

Peut-être que cette section n'était-elle pas pour moi, je lui ai dit un courrier électronique. Peut-être que j'avais besoin de me détendre et de faire d'autres choses et de y reviencre dans une semaine.

J'avais écrit pour souffler à l'EBB de mon enthousiasme pour le témoin, l'île virtuelle des puzzles, lui et sa petite équipe de Thekla Inc, avaient progressé au cours des dernières années. J'avais déjà fini de 602 des énigmes du jeu, j'ai déjà examiné le jeu brillant, déjà essayé de convaincre les amis de le jouer, déjà se demanda à moi-même si ce serait mon jeu préféré de l'année.

Ensuite, je frappe le défi, la chose la plus difficile du témoin et probablement la plus divisive, aussi. "Suis-je le seul à penser que le défi est une très mauvaise idée?" Quelqu'un a écrit sur Redditer il y a quelques semaines, en disant qu'il semblait hors de la place. Après des dizaines de tentatives et cinq jours de défaillance, je ne l'appréciais pas beaucoup non plus.

AVERTISSEMENT SPOILER, au cas où vous ne pensions pas qu'un article sur le défi consistait à expliquer quel est le défi.

Le défi est une séquence optionnelle de puzzles cachés au fond de la montagne de la Big Island du témoin. Vous pouvez terminer le jeu sans le trouver, sans parler de la résoudre, merci à Dieu. Il est composé de 14 puzzles de dessin ligne qui sont installés dans une série de grottes. Les énigmes impliquent des règles des joueurs apprises en jouant au reste du jeu. Par exemple, sur une grille pleine de carrés colorés, la ligne de solution de serrage doit séparer les couleurs. S'il y a des points noirs sur la grille, la ligne doit les couvrir. Des trucs comme ça.

Il y a deux rebondissements majeurs qui font le défi un revers. Les 14 puzzles sont générés algorithmiquement et sont différents à chaque fois. Encore plus stressant, le tout fonctionne sur une minuterie. Vous commencez le défi en allumant un lecteur d'enregistrement. Les trois premiers énigmes s'allument pour vous résoudre. Deux morceaux de musique classique, la première danse d'Anitra de Grieg, puis dans la salle du roi de montagne. Vous avez un peu moins de sept minutes, et même arriver aux deux dernières puzzles peut être un énorme accomplissement.

Voici l'une des nombreuses vidéos que j'ai capturées de moi à l'échec (par la dernière puzzle, j'essaie simplement de capturer des images afin que je puisse dessiner deux énigmes de papier et pratiquer des résoudre ceux de ce type):

Vous ne pouvez pas tricher au défi. Si vous faites une pause pour attraper votre souffle ou esquisser une solution à l'une des puzzles aléatoires dans un ordinateur portable, le jeu vous pénalise. La musique s'estompe et le tout réinitialise. Parce que les énigmes sont toujours différentes, il n'y a pas de solutions en ligne.
Il y a un tour à cette chose. L'une des premières énigmes aléatoires de la séquence sert également une carte pour le labyrinthe en constante évolution, près de la fin du défi. Sinon, vous avez juste besoin de pratiquer. Peut-être sourdine la musique, si cela aide.

"En général, cette section consiste à tester à quel point un joueur a profondément intériorisé les règles aux énigmes et à la rapidité avec laquelle ils peuvent réagir aux nouvelles configurations", m'a dit. «Je ne voulais pas accorder cela de tel que les joueurs ne soient qu'attends de pouvoir la battre si elles arrivent ici - c'est ainsi que les jeux AAA sont généralement réglés et je n'aime pas cela. Comme un casse-tête légitime n'est qu'un casse-tête si vous ne le comprenez jamais, un défi légitime n'est qu'un défi que si vous ne la battez jamais. Alors oui, c'est dur. "

Une partie de ce qui m'a jeté sur le défi, c'est que, jusqu'à ce que ce point, le jeu avait soutenu une approche contemplative pour regarder et résoudre ses énigmes. J'ai beaucoup aimé ça. Mes goûts ont toujours couru plus Zelda que Mario, plus de résolution de casse-tête que des tests réflexes, et j'ai donc été ravi de jouer à un match qui était vraiment le premier. Ici, dans le noyau le plus intérieur du jeu, était un essai de vitesse mental et physique. Plus je l'ai essayé, plus j'améliorerais, mais après près d'une semaine d'échec, plus je me sentais appuyé et commuté.

J'ai dit à souffler que j'ai respecté ses intentions, mais que le défi me rappelait des aspects de la conception de jeux, je n'ai pas aimé: 1) des batailles de boss d'extrémité qui contiennent principalement de l'endurance pour faire face à un long flux de stress élevé, Gameplay à base de motifs et 2) patrons de jeu final qui sont réglés de sorte qu'un joueur capable de passer à travers l'intégralité du jeu à un certain rythme doit maintenant grinder pour devenir assez bon pour le faire finalement.

"Je connais au moins une personne qui ne pouvait pas la battre il y a quelques mois alors que c'était plus facile que maintenant (les énigmes étaient moins sophistiquées)", m'a dit que le coup m'a dit. «Il est un gars vraiment intelligent et l'un des concepteurs de jeu que j'ai grandi en respectant. Tout va bien! "

Je me suis conscient de mon dédain croissant pour le défi. J'avais été bouleversé dans mon examen du jeu sur la suggestion implicite de la volonté de la part des joueurs d'être à l'aise avec l'ignorance. La disposition ouverte du jeu et l'arrangement d'indices subtils semblaient conçus pour encourager les joueurs à faire confiance à ce que des solutions aux problèmes pourraient se présenter lorsque nous cesserons d'essayer si fort de les atteindre. Ses messages ZEN semblaient conseiller que l'atteinte des connaissances est édifiant, mais que parfois ne pas trouver une solution ne convient pas. Juste être devrait aller bien. Ici, je devais devenir grincheux de ne pas résoudre un 603ème casse-tête.

"Eh bien, oui, c'est la chose", répondit-il. «Pourquoi avons-nous cette attente que tout le monde est censé faire 100% des choses dans un jeu? Cela semble être un «service de fans» d'une certaine dimension ou autre. Et si vous concevez une partie avec cela comme une exigence, vous vous forcez à retenir beaucoup de choses que le jeu pourrait faire. "

Il a fait une analogie à un roman. «Je ne m'attends pas à maîtriser 100% de l'arc-en-ciel de la gravité. En fait, l'idée de «maîtriser» un roman est une sorte de stupide. Ce ne doit pas être un très bon livre si vous pouvez le faire! Donc, le fait que nous ayons ce genre d'attente des jeux est un signe que le travail n'a pas vraiment été aussi profond, tout ce temps. "

Une fois alors que je jouais au témoin le mois dernier, j'ai été soulevé par un puzzle et un coup de courrier électronique pour un indice. Trois minutes plus tard, je l'ai envoyé un courriel pour dire que je l'ai compris. Articulation de mon énigme était tout ce dont j'avais besoin, aucun indice de lui requis.

Ici à la fin du jeu, l'histoire se répète en quelque sorte se répète. Après cinq jours d'essayer et d'échouer au défi, j'ai eu un coup de courrier électronique. Nous avions volé en avant en arrière, sa dernière réponse à venir mercredi à 19h20. J'ai avoué que je pourrais juste abandonner, mais je continuais à jouer. Un peu plus de deux heures plus tard, je l'ai finalement fait. J'étais extatique. Qu'est-ce que j'ai cru? "Oui?" "Holy Shit?" Je ne me souviens pas, mais j'ai probablement surpris les voisins.

J'ai pris une photo de mon écran et je l'ai envoyé pour souffler.

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