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Voici un jeu que vous ne pouvez pas juger par ses graphismes
Quand je me suis assis dans un banc de parc dans les jardins de Yerba Buena par la conférence des développeurs de jeux la semaine dernière pour jouer une construction de la route non prise - un match nommé d'après le poème de Robert Frost - ma pensée initiale était qu'elle semblait trop adorable pour dire quoi que ce soit particulièrement profond. Comme dire, commentant l'incapacité à mener une vie parfaite. Ou regret.
Je veux dire, il suffit de regarder la photo initiale de ce post, une image promotionnelle qui vous donne un bon sens de ce que ressemble au jeu. Le protagoniste ressemble à une version enceinte du protagoniste plus élégant du voyage. Ne laissez pas cette esthétique vous tromper, mais simplement parce que nous avons eu des années de conditionnement qui ne disent que sombres, gravernaires et marron transmettent profondément, les thèmes matures dans les jeux ne veulent pas dire que c'est vrai.
"Je voulais faire quelque chose d'un peu plus personnel", Daniel Cook, chef de création à Spry Fox - le développeur derrière le jeu m'a dit. «Le thème est que vous savez comment vous traversez la vie et il y a une sorte d'histoire à laquelle vous vous êtes dit? Vous allez à l'école, vous obtenez un emploi, vous tombez amoureux, vous vous mariez, vous avez des enfants .. .et alors vous arrivez à un certain point, peut-être que c'est dans vos vingtails ou où que ce soit ... et que vous réalisez, woah, je ne suis pas totalement sur cette [feuille de route]. C'est un jeu le long de ces lignes. "
Pour comprendre comment le jeu s'attaque à ces idées, vous devez comprendre comment cela fonctionne.
La démonstration que j'ai jouée commence avec le joueur engraissant profondément dans une forêt enchantée à la recherche d'enfants perdus. Votre objectif est de réunir les enfants de leur famille. Naturellement, la forêt semblable au labyrinthe est remplie de créatures sauvages, et il est également généré au hasard - vous ne pouvez donc pas mémoriser comment passer à travers elle. Heureusement, vous avez quelque chose à vous aider en cours de route. Votre capacité initiale est simple: vous pouvez choisir des objets et les transporter, ainsi que les jeter. Vous pouvez transporter ou jeter des objets comme des arbres et des rochers situés autour de la carte ainsi que des personnes, assez amusante (c'est ainsi que vous sauvegardez les enfants: en les jetant).
Vous ne pouvez pas simplement être waltz à travers la forêt, cependant. Dans les quelques énigmes que j'ai vues, chaque nouvelle section de la forêt a été introduite par des signes qui ont exigé un certain nombre d'objets spécifiques à côté de l'autre. Si un panneau debout entre moi et la partie suivante de la carte avait un signe "quatre arbres", par exemple, je ne pouvais pas progresser davantage à moins que je n'ai pas eu quatre des arbres sur la carte à côté de l'autre en utilisant mon capacité de lévitation d'objet. Ainsi:
Les objectifs sont clairs et simples, mais il y a quelques problèmes qui se tiennent dans votre chemin. Obtenir un objet à côté d'un autre de son genre peut nécessiter des manœuvres intelligentes - vous ne pouvez lancer qu'un élément dans la direction que vous avez confrontée lorsque vous choisissez l'article vers le haut. Au-delà de cela, d'autres objets pourraient rester dans la manière dont vous avez réellement besoin, ce qui signifie que vous devez interagir avec des éléments qui ont des effets / capacités qui sont un mystère complet à vous (cela fait partie de la raison pour laquelle le jeu est classé comme un roguelike).
Peut-être avez-vous besoin d'obtenir quelques rochers rouges côte à côte, à l'exception de ramasser un rocher rouge et de le jeter dans la carte la transformera en un bloc bleu. Des effets comme ceux-ci font des énigmes qui semblent simples de manière plus trompeuse, surtout lorsque vous ne savez pas que cela va se passer (l'exemple de Boulder m'est arrivé, et cela m'a fallu quelques minutes pour réaliser ce que j'allais exactement les rochers dont j'avais besoin de des rochers inutiles d'une couleur différente). Ou peut-être chaque fois que vous vous déplacez, une étrange créature semblable à une fée se déplace également - et vous n'avez aucune idée de ce qui va se passer si votre personnage touche réellement la fée. Ou peut-être que vous rencontrez une chèvre caca que vous n'avez aucune idée de quoi faire avec. Ou peut-être que vous combinez accidentellement deux éléments que vous vouliez utiliser - le jeu a un système d'artisanat. Ce ne sont là que quelques exemples de choses qui font le jeu de puzzle à la fois frustrant, séduisant et amusant.
Pour que les choses plus compliquées sont plus compliquées, votre personnage a une quantité définie d'endurance qui est drainée lorsque vous choisissez des trucs et si vous manquez d'endurance, c'est tout. Jeu terminé. Vous perdez des progrès et des objets, tout comme vous pourriez dans les récents Roguelikes tels que Spelunky et Voly Hegacy. En fait, si suffisamment de temps dans le jeu passe, vous mourrez de toute façon. Chaque inconvénient dans la forêt prend une année hors de votre vie, ce qui donne à la sauvegarde de votre enfant que beaucoup plus d'enjeux. Vous devez tirer le meilleur parti du temps que vous avez, et même lorsque vous faites de votre mieux, ce n'est peut-être pas suffisant. Vous ne pourrez pas sauver les enfants tout le temps - Heck, vous ne pourrez pas vous épargner tout le temps.
La construction que j'ai vue n'avait pas encore tout eu, j'ai vu les premiers stades d'une ville de la maison, où les joueurs peuvent parler et interagir avec des citadins. Bien que je n'ai pas vu des moyens spécifiques dans lesquels c'est le cas, on m'a dit que les personnes vivant dans la ville sont touchées par vos actions. Cook m'a dit que vous pourriez même être capable de faire des personnages de romance, ainsi que des choses standard roguelike, comme mettez-vous à niveau à certains égards et d'avoir une base à domicile. Pendant que je ne l'ai pas joué depuis très longtemps, c'était clair pour moi que la route non prise avait une quantité surprenante de profondeur.
Malgré sa gentillesse, la route non prise semble être une méditation intéressante sur la vie. Il est construit en difficulté, essai et erreurs, ainsi que la poursuite de la perfection. Vous essayez d'essayer à nouveau, dans l'espoir de l'obtenir bien cette fois, dans cette lueur. Peut-être que ça va marcher. Peut-être que ce ne sera pas. Le jeu vous oblige également à être toujours conscient de votre propre mortalité et de la mort inévitable. Vous pouvez avoir une feuille de route pour la vie, un jalon de jeu, un plan de jeu, mais des trucs ne sont tout simplement pas de la façon dont vous pensez que vous le pensez - et tout en réalité, cela signifie que nous devons réajuster et faire ce que nous pouvons avec ce que nous pouvons obtenu, des jeux comme la route non prise nous permettent d'avoir plus d'un coup. Spry Fox dit qu'il faut plusieurs platthustes pour que les thèmes soient entièrement déployés pour le joueur, mais j'aime déjà le genre de choses que cela me fait penser.
Le jeu publie un jour plus tard cette année sur la PS4, Vita et Steam.
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