https://nobrand.journaldegeek.com/les-meilleures-statistiques-de-jeux-sur-facebook-que-chaque-marque-devrait-connaitre-en-2021


Avis sur les jeux, nouvelles, conseils et plus encore.
Les meilleurs donjons et dragons aventures gardent des choses simples
Le secret peu connu à une session extraordinaire Dungeon & Dragons est le cliché fatigué "moins c'est plus". C'est vrai, bien que cela ne puisse pas sembler comme une culture de table qui ravit traditionnellement des mécaniciens encombrés et des récits gonflables.

Dans un match où les anciens combattants échangent des histoires de guerre des donjons ardus et sans fin rempli de pièges idiosyncratiques et de monstres à plusieurs têtes avec des astuces d'arcane à plusieurs têtes », d'autres sont davantage" apparaissent à marquer des sessions D & D mémorables. Mais à un moment donné, vous faites demi-tour à travers trois heures de combat avec quinze joueurs différents, ennemis et animaux. Vous êtes sept sessions dans une labyrinthe sous terre souterraine, sous-marine, anti-gravité, toxique. Et vous vous demandez: quand ce jeu a-t-il cessé d'être amusant?
J'ai trouvé ce point et je voudrais le partager avec vous. C'est quand j'ai réalisé que "beaucoup de merde cool" n'est pas la sauce secrète pour une session animée de D & D.
SPOILER AVERTISSEMENT: Cet article contient des spoilers détaillés pour l'aventure D & D hors de l'abîme et des informations générales non détaillées sur l'aventure Storm King's Thunder.
Il y a quatre mois, j'ai acheté une copie de l'abîme, une aventure des donjons et des dragons de 5ème édition qui se déroule dans un domaine appelé Sous-secteur. "Le sidark", la couverture arrière du livre se lit comme suit: "est un pays des merveilles souterraines, un labyrinthe vaste et torsadé où la peur règne. C'est la maison des monstres horribles qui n'ont jamais vu la lumière du jour. "

Il commence comme une aventure de sadialiste, pleine de situations gênantes qui miteuses où ses idées submergent la capacité des joueurs à interagir avec eux.
J'ai acheté de l'abîme parce que j'étais émis son premier chapitre, un enchevêtrement de tours suspendues, de tours souterraines et de PNJ bien écrit que, j'ai pensé, donnerait à mes joueurs suffisamment de fourrage pour leurs propres initiatives de jeu de rôle. C'était une introduction audacieuse: les joueurs se réveillent dans une grotte sombre - un donjon manacté et lié. Le Drow, une race d'elfes maléfiques qui vivent dans le sous-marin, les avait capturés et les traîna là-bas. Garder leur entreprise dans le stylo esclave sont de dix PNJ, chacun avec plusieurs paragraphes de backstory.

Merveilleux, je pensais. Il y a le derro charismatique qui est en fait un tueur psycho ritualiste, une victrice sophistiquée qui a convaincue son prince, un drogué ombragé qui a été accusé d'avoir assassiné un garçon d'accroissance de Drow, mais est en fait fou et délirant, mais a réellement assassiné ce type faire face à un procès ou probablement être sacrifié à Lolth-mes joueurs vont manger cela. Il y a tellement d'ici!
En dehors des barres du stylo esclave est la mise en page de l'avant-poste de Drow de Velkenvelve. Les escaliers sculptés en pierre ou de corde relient plusieurs stalactites suspendues, leurs extraits d'intérieur soignés comme des chambres pour les prêtreses de Drow, des guerriers et des gardes. Une vue de haut en bas révèle des bandes de terre sous les tours suspendues, ainsi que plusieurs enclaves découlant des côtés. Il y a une piscine avec une ooise grise, sans aucune raison réelle.

Toute la carte n'est compréhensible que dans les illustrations des oiseaux-oeil et de la section, qui, heureusement, de l'abîme fournit. Ce n'est qu'après plusieurs tentatives d'explication que mes joueurs comprennent la mise en page.
Pour s'échapper, les joueurs doivent rassembler les dix PNJ (peut-être d'autres ont été tués maintenant), contourner plusieurs stalactites / tours de garde suspendus, tuez les gardes de Drows dans des séquences de combat d'extressibles, puis descendez dans la labyrinthine sous-match-une récompense sombre pour ainsi beaucoup d'efforts. Quand ils s'échappent enfin, le prochain chapitre dispose de «champignons du sous-marin» qui propose - et c'est vrai-treize Fungi, chacun avec des descriptions de paragraphe-longues, pour un maître de donjon à une plante méticuleuse dans toutes les cavernes.
Bientôt, après six ou deux introductions de la NPC, et une tentative d'évasion avortée de mes joueurs, j'ai remarqué qu'avec l'enthousiasme il y a une heure était devenu tristesse ou ennui. Il y avait trop de merde. Il y avait trop de PNJ. La carte était créative comme l'enfer mais, lorsqu'elle est navigue, difficile à envelopper les règles de règles de D & D. Tous ces crochets de parcelle, les signaux de jeu de rôle et les invites environnementales ont été extrêmement étonnants, même.
J'avoue que c'est un travail de maîtrise du donjon de garder le ballon roulant et qu'il n'est pas nécessaire d'inclure même 75% du contenu proposé d'un D & D Adventure. Desserrer le premier chapitre de l'Abyss 'Le premier chapitre de l'Abyssa-t-il pour le rendre plus accueillant.
Le contenu du premier chapitre de l'ABYSSS était séduisant, mais la masse de celle-ci était paralysante. Mes joueurs ne pouvaient pas discerner un point d'entrée de plusieurs douzaines fournis. Nous ne l'avons pas ramené.

Récemment, j'ai commencé à courir mon groupe D & D par l'assistant de la dernière aventure D & D de la côte, Thunder de Storm King. Après quelques pages de traditions et d'histoire sur les géants des royaumes oubliés, le chapitre 1 commence les acteurs dans une colonie déserte infestée de gobelins. La plupart des habitants s'étaient retirés dans une grotte nord lorsque les géants de nuage se sont étendus des blocs énormes sur leur ville. Quelques bâtiments, jardins et serveurs de guet ont dot la petite carte et, au sud, une garde fortifiée. Initialement, il y a un NPC, et elle se cache dans une auberge.

Le seul crochet réel dans les moments d'ouverture de Them King Thunder est la cloche sonnant du clocher, où les gobelins se balançaient joyeusement sur une corde. Il y avait: l'ouverture facile. Aller au clocher. Explorez la ville.
Les petites choses sont arrivées - une rencontre de gobeline ou deux, un feu de foin dans les écuries. C'était le premier chapitre de la première session, mais avec le vide est venu de nombreuses possibilités pour les joueurs de faire ce qu'ils voulaient. Un joueur dont le célèbre Bard était censé se produire dans la ville déserte s'est présenté comme une célébrité aux gobelins. Un joueur dont le "détective garçon" a collé son nez où il n'appartenait pas d'appartenades dans la chambre auberne d'une NPC et a vu quelque chose qu'il n'aurait pas dû ne pas avoir. Les joueurs ont eu un fort sens des personnages de chacun en explorant le règlement vide.
C'est juste un début, mais la simplicité du premier chapitre de Them King's Thunder's Thunder a rendu amusant. L'expérience de ce n'était pas prescrite et les joueurs n'étaient pas serviles de Dix NPC, quatre tours suspendues et treize champignons. Plus tard, lorsque la merde devient réelle dans la frontière sauvage, je souhaite la bienvenue aux nouveaux donjons et dragons Adventure pour lancer ce que cela nous a eu. Le premier chapitre n'est pas le moment pour cela.
Le manque de contenu dans l'introduction au tonnerre de Tempête du roi, pour certains, était également paralysant. Trouver une raison pour ransack Une maison n'est pas toujours facile. Mais je préférerais que les joueurs relèvent le défi de la créativité que de suffoquer dans l'étreinte d'une aventure trop charnue. Au moins, nous ramassons à nouveau le match.
Prenez Kotaku avec vous où que vous alliez.
En vous abonnant, vous acceptez nos conditions d'utilisation et nos règles de confidentialité.

https://www.youtube.com/watch?v=BOlOe2LWf-8