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Nous ne savons vraiment pas ce qui rend quelqu'un de bien aux jeux vidéo. Nous pouvons spéculer, mais nous ne savons pas. Ce dont nous avons besoin, franchement, sont de meilleures statistiques.
Dans StarCraft , nous témoignons de la précision impeccable d'une embuscade de Zerg parfaitement chronométrée, mais nous ne savons pas comment cela se compare à l'embuscade moyenne de Zerg.
Dans un match multijoueur d'appel d'un appel de devoir, nous pouvons regarder quelqu'un Noscope une carte de tuerie, mais nous ne savons pas si ce coup sera régressé à la moyenne.
Cette connaissance de la qualité d'un joueur donné dans un jeu concurrentiel devrait être réalisable. C'est tout le nombre. Il peut tous être calculé. Mais il est enfermé dans des labyrinthes byzantines de données cachées au sein des tireurs à la première personne et des stratégies en temps réel que nous et des milliers de joueurs professionnels. Comme les jeux sont lentement pris plus sérieusement sur des niveaux concurrentiels, ces mystères commencent à disparaître. Les gens commencent à obtenir cette connaissance. Avec cela, un sens émerge de quelles statistiques peuvent nous dire à quel point les joueurs des jeux multijoueurs les plus populaires sont réellement.
Eivind Fond n'est pas un joueur de starcraft professionnel. Les 29 ans dépense la plupart de son temps à travailler sur son doctorat en mathématiques appliquées quelque part à Zurich. Mais dans ses délais, il a construit Aligulac, un site Web qui comprime une quantité ridicule de données de StarCraft compétitives 2 dans une interface permettant à son utilisateur de prédire des correspondances totalement hypothétiques. C'est peut-être la première utilisation d'analyses en ESPORTS.
Le site Web de Fonn prend des victoires et des pertes d'un joueur, de la force contre des courses particulières et d'autres calculs plus abstraits pour calculer leur classement cumulatif. Avec ce numéro à la main, Aligulac peut prédire des correspondances en utilisant la différence de cotes de deux joueurs. Par exemple, avec quelques clics sur Aligulac, je peux voir que le héros a une chance de 20,96% de battre Jjakji 2-0 dans un meilleur de trois.
"Je suis entré à Starcraft quand il a été publié il y a 12 ans, mais je n'ai pas commencé à réfléchir à la déconstruction du jeu en termes numériques tant qu'il y a quelques années," me l'a dit. "Je cherchais à trouver un moyen de prédire les matchs, mais j'ai trouvé la sorte de ressources existante de vouloir. Donc je viens de développer le mien."
Quelle est la précision? Selon les mathématiques d'Eivind, très. Un graphique de ligne sur le site montre qu'Aligulac a prédit que StarCraft correspond correctement à environ 80% du temps. Comme le nombre de jeux dans un match monte, la précision de l'aligulac est-elle aussi. Un meilleur de cinq? Le site obtient ces matchs juste près de 95% du temps.
"Starcraft est un jeu difficile à prédire", a déclaré Fonn. "Ce n'est pas comme le tennis ou les échecs. Mais j'ai participé au concours de prédiction de liquide d'équipe et je l'ai bien fait. Mes chiffres pouvaient battre la plupart des autres en compétition."
Fond est juste l'un des plus grands de personnes qui ont tendance à apporter les statistiques avancées que nous voyons dans des sports traditionnels dans des jeux concurrentiels.
En regardant la performance du jeu vidéo à travers les statistiques n'est rien de nouveau. Goldeneye nous a dit notre ratio tué / mort. Halo a calculé nos aides. La scène de jeu de combat a toujours été vue à compter de manière à compter.
Mais dans les jeux et dans les sports en général, nous entrons dans l'ère des analyses avancées généralisées, le produit naturel de la macro-informatique. Cette année, la NBA a installé des dizaines de caméras de suivi des joueurs dans chacune de leurs arènes. Vous voulez savoir quel joueur déplace le plus sur le sol? C'est Nicolas Batum, à 2,6 miles par match. Des chiffres comme celles-ci étaient de simples postulations il y a quelques années, mais maintenant, il se trouve à quelques clics de tous. L'algorithme d'Aligulac pourrait ne pas être encore à ce niveau, mais la promesse est là, et c'est la direction selon laquelle le jeu de jeu concurrentiel-Esports - doit déménager, disent que les partisans, afin d'être pris au sérieux sur un niveau traditionnel.
Certaines personnes croient même que les jeux concurrentiels peuvent obtenir davantage de statistiques que tout sport conventionnel. Après tout, quel type de concurrence est plus quantifiable que celui qui ne fonctionne pas sur un champ ou sur un plancher en bois mais sur un ordinateur? Quel type de sport devrait-il être capable de définir davantage les statistiques que les eSports?
"Le rêve est la fin des conneries", déclare David Joerg, propriétaire du site Web Starcraft Statistique GGTracker. "ESPORTS est le seul endroit où tout ce que le joueur a fait est enregistré par l'ordinateur. C'est possible - et seulement possible dans Esports - où nous pouvons avoir une concurrence sérieuse et savoir tout ce qui se passe dans le jeu. C'est le seul endroit où vous pouvez Demandez à la connerie qui entoure tous les autres sports. Vous pourriez avoir une analyse sans connerie. Vous auriez de meilleures conversations, de meilleurs joueurs et de meilleurs jeux. Il y a beaucoup de détails nécessaires pour y arriver, mais le rêve est possible. "
Ggtracker est arrivé sur la scène il y a environ deux ans. Il permet à n'importe quel joueur de StarCraft de télécharger ses replays dans une base de données qui crache des statistiques telles que des actions-Per-minute, des compétences de dépense et un taux gagnant. Le site a traité plus de quatre millions de replays depuis sa création. Ce n'est pas parfait, mais il informe un joueur d'une efficacité numérique solide et d'inefficacités à leur style de jeu. Ggtracker peut révéler de mauvaises habitudes, des opportunités manquées et des points de tournage cachés. C'est la première étape vers l'articulation d'ESPORTS à travers des données significatives, le premier pas vers le rêve.
À l'heure actuelle, les statistiques d'ESPORTS sont assez non réglementées. Contrairement à quelque chose comme la note d'efficacité du joueur au basketball, il n'y a que quelques statistiques dans les jeux concurrentiels qui jouissent d'une reconnaissance généralisée. Une entreprise comme Starcraft-Maker Blizzard ne se concentre pas sur le développement de mesures, la plupart de ces travaux sont donc laissés à la communauté, pour le meilleur ou le pire.
"Il y a des statistiques dans chaque jeu vidéo directement visible pour le joueur, comme tuer / mort", a déclaré Joerg de Ggtaker. "Tout le monde va l'utiliser parce que c'est juste devant leur visage, puis les gens diront que les statistiques ne disent pas toute l'histoire. Alors une âme courageuse essaiera d'inventer une statistique qui est une meilleure représentation de la valeur d'un joueur, mais Cela conduit à une énorme bataille de montée en essayant d'amener les gens à l'utiliser correctement et à reconnaître son importance. "
Parfois, cela fonctionne. Le quotient de dépenser est une statistique qui a émergé de la communauté il y a plus de deux ans, et il reste l'une des statistiques Go-à destination pour suivre l'efficacité de l'étoile de joueur. Vous branchez votre taux de collecte et vos ressources non dépensées moyennes, et sortez un petit nombre rangé qui représente la qualité de votre économie. C'est large, mais cela fonctionne et son adoption par la communauté est la preuve que les joueurs recherchent une meilleure façon de comprendre le jeu qu'ils aiment.
Le quotient de dépenser est assez brut. Cela identifie uniquement les inefficacités d'un joueur sur un niveau superficiel. Il donne à un joueur une idée lâche de l'endroit où ils doivent s'améliorer. Il répond auquel, mais pas la raison pour laquelle, comme, comme évaluant une infraction rompe-balle de baseball, sans savoir s'il est un mauvais baserunner ou incapable de frapper le pouvoir.
"Nous sommes des rails du Baseball Nirvana", a déclaré Joerg. "Je ne pense pas que quiconque comprend vraiment Starcraft en dehors du top talent."
Idéalement, les jeux Esports et le nombre croissant de personnes qui regardent des jeux compétitifs auront accès à des statistiques qui mesurent la précision du contrôle unitaire d'un joueur ou de l'efficacité moyenne de leurs ganks. Ces chiffres peuvent être disponibles un jour, mais ESPORTS n'est pas encore à ce niveau. Cela n'aide pas que les jeux qui jouent dans des eSports changent au fil des ans et ce que les gens participent à des restes assez nouveaux, en ajoutant de nouvelles règles et en introduisant de nouvelles possibilités de gameplay - de nouvelles pièces de théâtre, telles quelles peuvent faire de vieilles statistiques non pertinentes et nécessiterent la besoin de nouveaux.
"Avant de deviner, nous faisons maintenant un peu mieux que deviner", a avoué Joerg. "Prenez basketball. Quand le basketball a-t-il été inventé? Et quand les statistiques du basketball sont-elles vraiment activées? Pour tout sport, la réponse est toujours comprise entre 10 et 50 ans. Alors, quel jeu vidéo va être joué à un niveau élevé pour 10 à 50 ans pour le cerveau de la communauté pour clouer les chiffres importants? "
Quoi qu'il en soit, il est prudent de dire que les statistiques sont un élément clé de l'avenir de l'ESPORTS. Ils ajoutent une légitimité, ils fournissent un contexte et surtout, ils racontent une histoire.
"Les statistiques font la concurrence beaucoup plus impactée", Whalen Rozelle, directrice de l'ESPORTS chez Riot Games, développeurs de la Ligue de légendes extrêmement populaire, m'a dit. "Cela change l'air de toute l'expérience. Même en ce moment, si nous suivons une série de victoires, c'est le fondement de ce qui conduit le récit et [appréciation du Talent des joueurs. Le récit est ce qui rend le sport et intéressant."
L'une des principales priorités de Rozelle est de mettre l'accent sur les statistiques pendant les émissions d'ESPORTS. Cela prouvera comment les statistiques peuvent rendre plus intéressantes pour leur public. Des outils tels que ggtracker sont conçus pour aider les joueurs à s'améliorer. Ce sont des investissements personnels, des chiffres qui ne conviennent pas nécessairement à un LIVESTREAM. Des statistiques pouvant être mieux intégrées à un LIVESTREAM qui éclairera un spectateur aidera les eSports à se développer.
"Il s'agit de donner un accès plus large à notre communauté", a déclaré Rozelle "Vous regardez les quarterbacks des armoires et les Sabmétriciens qui font leur propre analyse, et cela va même plus loin que cela. Nous avons pensé à Fantasy Esports, que nous pensons Une expérience vraiment cool. Évidemment, le jeu est noyau, mais la Société des légendes est plus que cela. Il s'agit d'être un fan. Il s'agit de regarder des ruisseaux. Les statistiques déverrouillent un autre aspect. "
Vous pourriez faire l'argument qu'un sport n'est pas un sport avant d'avoir des chiffres qui le sauvegardent. Jusqu'à ce que quelqu'un puisse pointer une série de statistiques qui désignent clairement la supériorité d'un joueur, il y aura toujours des doubeurs. Si c'est vrai, alors c'est vrai pour les eSports autant que c'était pour le baseball, le football et tout autre sport quand il était jeune. Pour les jeux, ces métriques restent cachées dans les ordinateurs exécutant Starcraft, League of Legends, Call of Duty et tout autre jeu joué dans des tournois à haut enjeux. Lentement, cependant, nous commençons à découvrir comment les jeux concurrentiels fonctionnent vraiment. Nous commençons à trouver les chiffres qui racontent l'histoire. C'est excitant.
"Nous jetons constamment des choses les uns avec les autres", a déclaré Rozelle. "Comme à quel point une cool serait-elle si nous pouvions suivre la réussite d'une équipe à Tower-Plongée avant cinq minutes? Ce sera quelque chose qui se développe avec le temps. Et je crois fermement que, comme notre connaissance statistique devient plus sophistiquée que nous serons plus sophistiqués que nous serons plus sophistiqués capable d'utiliser ces chiffres pour comprendre la manière dont un joueur est vraiment. "
C'est un objectif important, mais s'il y a une chose que nous sachions avec certitude, c'est que les communautés relèvent rarement d'un défi. Eivind Fond est un élève du doctorat, David Joerg travaille dans le secteur financier et soumette une famille. Ils prennent le temps de profiter de leur scène. Avec des personnes comme ça, il est difficile de ne pas être optimiste pour que nous connaîtrons tous les statistiques qui définissent la qualité d'un gameur compétitif.
Luke Winkie est un écrivain et une ancienne pizza à San Diego, résidant actuellement à Austin, au Texas. Son twitter est @Luke_winkie, et vous pourrez trouver son travail à Red Bull, la voix du village, la pâte, MySpace et où le contenu d'autre est nécessaire.
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