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Les tactiques finales fantastiques n'étaient pas censées avoir des temps de coulée
Vous savez comment dans la tactique fantastique finale - la merveilleuse stratégie-RPG publiée pour la PlayStation en 1998 - vos assistants et vos invocateurs ont tous dû faire face à des horaires de chargement? Et comment si vous vouliez lancer un sort, vous devez attendre x nombre de tours avant de passer?
Voici une bombe pour vous: Créateur Yasumi Matsuno dit qu'ils ne voulaient pas que ces moments de casting existent du tout. Dans la dernière mise à jour de son dernier projet Kickstarter, une histoire méconnue (elle-même successeur spirituelle de la tactique fantastique finale), Matsuno aborde une série de questions de fans, y compris ceci:
Q: "La FFTA et la FFTA2 sont éloignées des temps de charge / moulage, que je me suis senti fortement emporté de la profondeur de ces jeux. Charger / lancer des temps d'être un élément essentiel de ce jeu? L'un de mes mécaniciens préférés à FFT était le temps de casting . "
R: Désolé, il n'y aura pas de fois de casting dans ce jeu. En fait, la raison pour laquelle FFT incluait un système de temps de coulée du tout était de permettre au temps de jeu de charger des effets graphiques. C'était une contrepartie nécessaire en raison de temps de chargement de la PlayStation et de préoccupations de mémoire. Parlant comme un développeur de retour à ces jours-ci, je peux vous dire que nous n'étions pas satisfait de cela.
Wow! Ici, nous avons tous pensé que les temps de chasse de sorts dans FFT étaient une forme d'équilibre - un moyen de veiller à ce que les sorciers et les invocateurs n'étaient pas maîtrisés à côté de leur épée-balançant des frères - mais les développeurs ne les voulaient même pas là-bas? Stuff fou.
D'une part, cela est presque difficile à croire, surtout lorsque l'ensemble de la capacité de la capacité de l'archer est construit sur des temps de chargement. Pouvez-vous imaginer si les tactiques fantastiques finales n'avaient pas de charges du tout? Ce serait un jeu totalement différent.
D'autre part, si Matsuno et Crew se souciaient vraiment de l'équilibre dans le jeu de stratégie emblématique, ils n'auraient pas créé Orlandu. Alors hé. Folie.
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