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Les boîtes de jeu PS2 étaient totalement inélébrées, car elles ressemblaient à tous les autres cas de plastique disponibles à l'époque, des jeux de Xbox aux DVD. Mais une conception antérieure pour eux que Sony a fini par quitter la louche était beaucoup plus intéressante.

Plus tôt cette année, Phil Salvador a écrit une pièce fantastique sur l'obscurtisseur sur Hock Wah Yeo, un designer dont les conceptions d'emballage sauvage et étrange étaient les meilleures que cette entreprise ait jamais vue. Si vous étiez en vie et errant dans des magasins de jeux vidéo dans les années 90, vous auriez vu et rappelé son travail, sur des jeux comme Jetfighter:
Celles-ci, et chargent plus de ses œuvres, étaient incroyables et attireraient instantanément votre œil lorsque vous êtes entré dans un magasin. À la fin de la décennie, cependant, se déplace dans la manière dont les activités de jeu vidéo ont eu lieu et une poussée pour une standardisation croissante dans l'emballage des détaillants et des distributeurs a conduit à la disparition de ces boîtes de jeu uniques.
Tout comme ses créations cartographiques emblématiques disparaissaient, Yeo a été embauchée par Sony pour "un dernier emploi avec l'industrie du jeu". À la fin des années 90, le travail bien en cours sur la PlayStation 2, Sony cherchait quelqu'un à concevoir les boîtes de jeux de la console et a demandé à Yeo de prendre un coup.
Le résultat était-ce. Fantastique. Comme quelque chose qu'un caractère dans un anime de Cyberpunk de 90 ans risquerait leur vie et l'appelerait quelque chose comme un disque DataCel . Comme vous pouvez le constater par la taille du disque, la couverture était beaucoup plus petite que ce que nous sommes habitués, et la "colonne vertébrale" de l'affaire est en fait en bas. Sauvagement impraticable, sûr, mais aussi cool comme l'enfer. Malheureusement, ce n'était pas d'être.
«Lors de la production du prototype, les plus hauts chez Sony Computer Entertainment au Japon sont entrés et annulés le projet», écrit Salvador », préférant utiliser la conception de cas de DVD standard, qui aurait été nettement moins chère et plus facile à utiliser. "
Ce qu'il ne fait aucun doute était! Mais toujours, des choses comme celles-ci suffisent pour vous faire penser, peut-être même rêver, d'une industrie de jeu vidéo où des mots comme "la normalisation de détail" ne sont jamais aussi importants que "l'air vraiment cool".
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