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Comment une fausse capture d'écran vidéo est faite
Regard sur le travail qui passe dans la construction, puis en utilisant des "bullshots"
Les consommateurs sont plus intelligents aujourd'hui qu'avaient l'habitude d'être, mais cela n'a pas empêché les éditeurs de jeux vidéo de publier ce qui est devenu connu sous le nom de "Bullshots", des images docomputives destinées à montrer quel jeu un jeu vidéo, mais finir si modifié et croyance qu'ils ne sont souvent rien de ce genre.
Pensez-y comme un pincement et Tuck, seulement pour un jeu vidéo. Bien qu'ils soient utiles pour un éditeur - mieux leur apparence de jeux, plus ils vont vendre - ils sont l'inverse pour un joueur, car nous étions essentiellement racontés de minuscules mensonges, montrant une chose puis vendu autre chose.
Cette histoire a été publiée à l'origine en novembre 2014.
Parce que la pratique continue encore, même dans cet âge de la streaming et des boutons de capture de capture d'écran, nous avons pensé que cela mériterait d'avoir une discussion avec un artiste qui a effectivement travaillé sur "Bullshots" pour apprendre comment ils sont faits.

Voici un exemple récent de «Bullshot», dans ce cas pour Far Cry 4. S'il s'agit d'un jeu visuellement impressionnant, notez les touches ajoutées ici comme des bords doux sur les enveloppes usées et le flash de museau et les rotors de la coopérative hachoir.
L'artiste, que nous appellerons Frank (pas son vrai nom), a fait des travaux de Bullshot sur quelques générations de matériel, à la fois de la console et de la main. Voici comment cela a fonctionné pour l'éditeur majeur l'employant (note bien sûr que différentes entreprises pourraient avoir des approches ou des politiques différentes à ce sujet!):
"Il y a quelques années, j'ai retouché des coups d'écran de jeu pour une société AAA", explique Frank, ajoutant le travail qu'il portait était semblable à "la chirurgie exécutée".
"Comment ça marche est que je serais envoyé un tas de captures crues dans leurs résolutions natives, avec une liste de notes sur une altération spécifique." Il devait modifier ou remplacer des choses comme:
Penny Arcade a inventé le mot "Bullshot" en 2005 après la sortie de ces écrans de Madden 06, qui ne ressemblait à rien de la libération de détail.
Frank dit que la quantité de travail et le type de travail effectué varient selon qu'il s'agissait d'un titre de poche ou de console. Les titres de poche auraient besoin de beaucoup plus de travaux effectués sur leurs bords déchiquetés et leurs textures à faible résolution, par exemple, tandis que les bullshots pour HD Console Games étant davantage sur l'ajout d'effets et échanger des textures de jeu avec les personnes soulevées à partir de photos.
C'était le plus courant dans les zones où une différence de comptage de polygones rendrait certains objets à l'écart (un modèle de joueur détaillé à côté d'une voiture de détail bas, par exemple). "Parfois, il était possible de copier des images d'Internet, de les pirater et de les manipuler afin qu'ils correspondent à la fidélité d'autres objets dans la scène", a déclaré Frank.
"Ajout de la brillance sur le dessus des objets qui avaient déjà eu que leurs textures remplacées non seulement fonctionnaient, il a fait l'objet de l'objet moins docompu, comme s'il était rendu in-moteur. C'est vraiment le but. Présenter une version idéalisée de la scène tout en adhérant aux limitations du moteur du jeu. "
Cette capture d'écran NBA Live 08 est l'une des grandes grandes élèves de tous les temps, avec un joueur demi-photoshopped, ce qui en fait tout le chemin de l'ordinateur d'un artiste aux communiqués de presse de jeux vidéo sans être remarqué.
Cette limite signifiait que, tandis que Frank s'efforcerait toujours d'améliorer le plus possible la capture d'écran d'origine, il ne pouvait jamais ajuster les choses comme le nombre de caractères à l'écran ou l'utilisation de l'arme utilisée, etc. "Il n'y a jamais eu de temps quand nous mettons Les choses dans ce jeu ne pouvaient pas faire ", dit-il," même s'ils étaient des télécopieurs de ces effets. "
N'est-ce pas sauvage? Depuis une décennie, tout le monde a supposé que ces captures d'écran étaient sur l'amélioration de la façon dont un jeu vidéo avait l'air, quand dans certains cas, il s'agit de rétrograder des éléments de photos réelles!
Les jeux de poche, quant à eux, ne pouvaient pas utiliser ce correctif. "La fixation des bords déchiquetés et des textures de faible qualité était la plus répandue et la plus difficile des titres de résolution inférieure", explique Frank. "Je devais fabriquer de grandes portions des scènes, tout en leur faisant regarder comme si elles étaient rendues à basse résolution sur le terminal de poche."
Pour illustrer à la façon dont de la façon dont il s'agit, j'ai donné à Frank une capture d'écran que j'ai capturée de Call of Duty: guerre avancée sur le PC. C'est du jeu lui-même, pas un cordant -scène, et tandis que la pose ressemblait à quelque chose que vous pourriez voir dans une capture d'écran officielle, il était également assez banal de ressembler à l'apparence, bien, quelque chose que j'ai pris en appuyant de manière aléatoire F12 en vapeur.
UP TOP est la capture d'écran originale, non manquée. L'image du bas est ce que Frank a fouillé en faisant des choses comme:
Ce sont des changements relativement mineurs, oui, mais c'est le point: montrer comment les ajustements et les effets encore subtils peuvent avoir une incidence sur la présentation et la qualité d'une image.
Bien que les captures d'écran ont pris une rétroaction aux remorques en termes d'importance pour le marketing de jeux, ils sont toujours là et sont encore considérés par de nombreux indicateurs essentiels de la manière dont un titre à venir façonne. Si c'est vous, c'est cool, la prévalence des remorques cinématographiques vous a à juste titre intéressé par la "vraie" chose.
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