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Comment les chaînes de quêtes de World of Warcraft sont venues
De retour avant le lancement de World of Warcraft, en 2004, le modèle de quêtes dans un MMORPG était un peu sec. Les jeux comme EverQuest ont été principalement inspirés par des boue textuelles, où vous n'avez pas besoin de beaucoup d'incitation à sortir et à tuer des choses. Pour le monde de Warcraft, cela ne va pas fonctionner.
Jeff Kaplan, qui est maintenant connu sous le nom de Directeur et de la face Overwatch, a commencé sa carrière en tant que concepteur de quête sur World of Warcraft. Parlant sur un épisode récent de la podle de cahier du match de jeu Aias, hébergé par Insomniac Boss Ted Price, Kaplan a raconté comment il, son compagnon de quête de quête Pat Nagle, et Blizzard Co-fondateur Allen Adham a recensé les chaînes de quête qui ont aidé à faire Monde de Warcraft Une telle sensation.
"Nous avons trouvé un tas de différents modèles", a déclaré Kaplan. «C'était vraiment une question d'essais et d'erreurs. Tôt, je me souviens bien d'être assis avec Allen et j'essaie de prédire combien de quêtes aurait besoin. Nous avons utilisé une sorte d'utilisation d'EverQuest et d'un appel d'Asheron, et de l'âge sombre de Camelot, nous regardions d'autres grands jeux du monde et faisons un appel de gut de combien de quêtes nous pensions avoir besoin. "
Pour commencer, Kaplan a dit, lui et Nagle divisaient les deux premières zones prototypes. Il a pris la forêt d'Elwynn; Nagle a pris la Farmland Westfall. Ensuite, Kaplan a dit, il a mis une douzaine de quêtes à Elwynn, pensant que les joueurs rempliraient les blancs eux-mêmes.
"Nous venons de cet état d'esprit très EverQuest qui était, vous aurez quelques quêtes qui vous mèneront dans une région, puis une fois que vous êtes dans cette zone, vous serez excité qu'il y a des créatures à combattre, puis vous allez Combattez les créatures pendant quelques heures et finir par s'ennuyer, puis chercher une nouvelle quête après cela », a-t-il déclaré. "Nous étions si faux."
Lorsque Kaplan et Nagle ont mis en place l'alpha, leurs collègues ont commencé à assainir leur bureau partagé, disant que quelque chose devait être brisé. Ils ont dit à Kaplan et à Nagle qu'une fois qu'ils auraient terminé et terminé une des quêtes, tuant des bandits ou quoi que ce soit, rien d'autre n'était arrivé.
"Nous sommes comme" Avez-vous vu les gnolls? Vous auriez dû simplement partir et tué les gnolls », a déclaré Kaplan. "Ils étaient comme:" Je ne fais pas ça, c'est tellement ennuyeux. C'est pourquoi je ne joue pas à ces jeux. J'ai besoin de plus de quêtes. '"
Ce sont ces plaintes qui ont dirigé l'équipe de World of Warcraft à proposer les chaînes de quêtes qui ont été expédiées avec les séquences de missions apparemment jamais finalisantes qui vous guideraient de l'emplacement à l'emplacement, vous offrant un flux d'incitations à la moudre et à la nivelle. . En peignant le jeu avec des tâches - même des tâches mondaines - Blizzard a pu accrocher même les joueurs qui avaient détesté des mobs de broyage dans des jeux multijoueurs précédents.
"Je me souviens dès que cet alpha s'est terminé, Pat, Allen et moi étions juste assis là-bas," Oh non, qu'avons-nous inscrit pour ", a déclaré Kaplan. «Nous avons réalisé à ce moment-là, cela définissait dans l'histoire de la recherche de WOW. Il y a un nouveau paradigme ici. Quels jeux précédents ont fait ne sera pas accessible si nous voulons élargir notre portée. "
Le podcast complet est plein d'anecdotes amusantes et vaut une écoute.
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