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[[https://mariage-gay.info/faire-encounter-a-lautomutilation-tout-en-etant-homosexual/ Faire encounter à l’automutilation tout en étant homosexual]] Avis sur les jeux, nouvelles, conseils et plus encore. Metroid: Samus revient bien à jouer La semaine dernière, Nintendo a surpris tout le monde avec l'annonce de métroïde: Samus revient, un remake of Metroid II. Voici une autre surprise: c'est fondamentalement fini. Et un fait qui n'est probablement pas si surprenant: il a l'air et se sent fantastique. À E3 à Los Angeles jeudi dernier, dans une chambre privée de la cabine VIP de Nintendo, je me suis assis avec une copie de Metroid: Samus revient et a joué à travers les 20 premières minutes du jeu aux côtés de trois des personnes qui y travaillaient: Yoshio Sakamoto , producteur de longue date de la franchise de métroïde; Jose Luis Marquez, directeur de Mercurysteam, la société derrière le match; et Tim O'Leary, traducteur vétéran et membre de la cabane sur les arbres de Nintendo. Quelques choses se distinguent. L'une est que le développement sur le jeu est complet, selon O'Leary, bien que nous devions attendre jusqu'au 15 septembre pour la jouer. Un autre est que cela ressemble davantage à un tout nouveau métro 2D que ce qu'il fait un remake d'un jeu de garçon de jeu. Mercurysteam, studio auparavant responsable du châteauvania: les seigneurs de Shadow Series (qui comprenait miroir du destin, un jeu 3DSCRolling 3DS dirigé par Marquez), a fait une excellente pratique de métro: Samus retourne doucement et satisfaisant. Les animations Samus sont spectaculaires, son arme se sent suffisamment blasty et les nouvelles capacités - qui incluent une visière qui vous permet de repérer des murs cachés - sembler comme ils seront rad. Cela a été environ 4 000 ans depuis le dernier match de métroïde 2D, alors je suis très stoké pour celui-ci. Voici quelques images de Nintendo's E3 LiveStream: Et maintenant, de brèves pensées de Yoshio Sakamoto, comme traduites par O'Leary (et légèrement éditées pour plus de clarté par moi): Sakamoto: Cela a commencé il y a environ deux ans. J'ai voulu faire un jeu de métroïde 2D depuis un certain temps et j'ai réfléchi à ce que l'équipe j'aimerais travailler avec une sorte de jeu. À un moment donné de tout cela, j'ai entendu parler de nos gens à Nintendo de l'Europe que ce développeur Mercurysteam était intéressé à faire un remake d'un jeu de métro classique. J'ai entendu Mercurysteam et je savais qu'ils avaient fait des titres de Castlevania, alors je pensais que c'était possible qu'il y avait une affinité aussi pour notre titre. J'ai dit: «Eh bien, l'homme, je dois rencontrer ces gars-là, allons en Espagne." Nous avons donc volé en Espagne. Mercurysteam avait créé un petit prototype pour moi de regarder. Je l'ai regardé, je leur ai parlé, j'ai eu un sentiment de ce que leur équipe était à propos, et a dit: "Oui, voyons ce que nous pouvons faire ensemble." Sakamoto: C'était vraiment ma décision. L'une des grandes raisons pour lesquelles la famille 2DS / 3DS a deux écrans. Cela se prêté si bien à la fonctionnalité de la carte que je voulais mettre dans le jeu que nous n'avions pas vu auparavant, la possibilité d'avoir l'écran de carte toujours sur. C'était donc un choix très évident. Je voulais pouvoir avoir ce mécanicien à vision libre et le bâton analogique a permis à nous de le faire. Et la métroïde, cette série, que le bâtiment mondial, ce sentiment d'où vous êtes à ... cette conception de niveau, toutes ces choses combinées font vraiment une grande utilisation de la fonctionnalité 3D sans lunettes. Donc, si je prends cela: la fonctionnalité 3D, le bâton analogique, le deuxième écran, mettez tous ensemble et le 3DS [est le meilleur ajustement]. Sakamoto: Je travaille sur d'autres titres en dehors de la métroïde, bien sûr. J'ai été assez occupé avec des trucs. Il y a beaucoup de timing impliqués lorsque toutes les pièces tombent en place et nous avons la capacité de faire certaines de ces choses que nous avons pensées pendant longtemps. Je suppose que pour nous le timing était il y a deux ans. Ou maintenant. Sakamoto: Pour être honnête, pour toujours vouloir changer cette représentation de Samus, j'ai fait ce que je voulais faire. Cela m'a donné un moment donné, je suppose et la capacité de regarder Samus d'un nouveau point de vue, et peut-être reconsidérer ce que je voulais montrer à son sujet. Sakamoto: Il n'y a pas de proximité de ces choses. Nous ne sommes pas vraiment en communication. Évidemment, nous parlons de: niveau de communication. Bien sûr [Vétéran Nintendo Producteur Kensuke] Tanabe a travaillé sur la série Prime Metroid. Et il vient et dit: «Hé c'est ce que nous allons faire» et nous permet de savoir ce qui se passe [avec son équipe]. Prenez Kotaku avec vous où que vous alliez. En vous abonnant, vous acceptez nos conditions d'utilisation et nos règles de confidentialité. Sakamoto: Je veux juste que les gens puissent y jouer dès que possible. Je pense qu'une fois qu'ils jouent, ils comprendront beaucoup de choses que nous essayons de présenter cette fois-ci. Ils peuvent avoir hâte d'avoir une expérience de métroïde orthodoxe, plus de nouvelles choses. https://www.youtube.com/watch?v=Zw15mzduEnA
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