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La ligne de plate-forme de Wario de Nintendo se termine trop longtemps
Il y a une certaine souche de fan de Nintendo qui se demande probablement, ces jours-ci: qu'est-ce qui se passe avec les plateformes de Wario? Une fois que l'agrafe de la gamme de la société, les jeux d'action mettant en vedette le clone Bizarro-World de Mario ont été mia pendant près de dix ans. En examinant l'histoire de Wario, nous pourrions comprendre pourquoi. Alors faisons-le.

Pour retracer l'historique des jeux d'action de la plate-forme de Wario, c'est, dans un sens, de retracer l'histoire même de Nintendo elle-même, de la fin des années 80 à la fin de la 00. Pour vraiment comprendre Wario, nous devons revenir en arrière quelques années avant sa genèse, à la soupe primordiale qui l'a nui à ce que le jeu doit être considéré comme l'UR-Wario.
Le game Boy, le système de jeu de poche révolutionnaire, était l'idée de la légendaire ingénieur Nintendo Gunpei Yokoi. En tant que tel, la responsabilité de créer les titres de lancement du système est tombé à la division de Nintendo de Yokoi, appelée R & D1. Le président de Nintendo à l'époque, Hiroshi Yamauchi, a gardé les différentes équipes de développement émerveillées les unes des autres, en compétition à l'intérieur de ses éloges. Shigeru Miyamoto, créateur de Mario, a dirigé une équipe distincte, puis connue sous le nom de R & D4 (plus tard EAD) et n'avait rien à voir avec la sortie portable de Mario.
Quelle équipe de Yokoi a créée pour le game Boy était vraiment bio étrange. Bowser a été remplacé par un étranger. Les coquillages de tortues n'ont pas rebondé; ils ont explosé. Les boules de feu ont été remplacées par des boules de caoutchouc qui ont rebondi jusqu'à ce qu'ils laissaient l'écran. Les ennemis familiers ont été remplacés par des sphinxes, des statues de Pâques Island Moai et des robots. Deux niveaux étaient réellement horizontaux shmups.
Toute cette étrangeté, plutôt que simplement être les caprices arbitraires d'une nouvelle équipe de design, peut avoir eu une philosophie de conception spécifique derrière elle. "Eh bien, si vous prenez l'effet sonore lorsque Mario se tourne vers Super Mario comme exemple, jusqu'à mi-chemin dans le développement, nous avons utilisé le même effet sonore que le super famicom utilisé", a déclaré Kazumi Totaka, le compositeur de Super Mario Land 2, dans une interview de 1992. "Cependant, en utilisant cet effet sonore sur le game Boy donna une impression étrange et se chevauchant de Super Mario World. Nous avions peur que le joueur devienne conscient négativement du fait qu'il jouait sur un petit écran, qu'il n'y avait pas de scalification de Sprite avec ce matériel, etc. Pour cette raison, nous avons choisi de nombreux effets sonores différents des autres jeux Mario . "
Nous n'avons pas d'entretiens contemporains similaires du développement de Super Mario Land à tomber de retour, mais ce n'est pas très étendu d'imaginer cette même philosophie qui conduisait l'étrangeté fondamentale du premier Mario Land - si vous changez tout ce qui vous convient, personne ne ressentira comme ils jouent une version réduite de quelque chose qui existe déjà.
Wario a fait ses débuts ici, comme l'antagoniste du jeu. "La vérité est que nous avons un peu proposé l'idée du nom d'abord et tout le reste est venu après", a déclaré le réalisateur du match Hiroji Kiyotake dans la même interview. Wario est un portmanteau de Warui, le mot japonais pour "mauvais" et Mario. (C'est aussi Mario avec le plat renversé, pour les pays dans lesquels ce jeu de Word ne volera pas.)
Kiyotake a déclaré qu'ils voulaient rendre le jeu encore plus étrange, mais devaient se retirer un peu. "Cependant, lorsque nous avons montré notre premier brouillon à tout le monde, ils étaient comme:" Je ne sais pas ... Est-ce que Mario? "Nous avons réalisé que nous étions sur le mauvais chemin, nous avons donc tonique cette idée et faisait quelque chose un peu plus près de le monde de Mario existant. "
Donc, sachant ce que nous savons, nous pouvons voir comment faire Wario le protagoniste (ou au moins l'anti-héros) du prochain match de la série aurait pu être une tentative de carré du cercle: Si un bio étrange était trop bizarre, mais Une "normale" Mario était trop rappelant les versions de la console, pourquoi ne pas couper Mario hors de l'équation complètement?
Le mouvement principal que le Wario séparé de Mario était sa capacité à faire pencher en avant et à briser des blocs avec un tapotement du bouton B. Cela dérivait probablement du fait que les concepteurs de la série avait constaté que de nombreux joueurs avaient des problèmes de maintien du bouton B pour courir sur le garçon de jeu tout en appuyant simultanément sur A à sauter, comme indiqué dans la même interview de 1992. Les joueurs terrestres Wario ont seulement dû passer d'avant en arrière entre les deux boutons, plutôt que de les manipuler simultanément.
Les joueurs n'essayaient pas d'essayer de courir à travers les niveaux du jeu - ils ont dû vaincre les ennemis, gagnent des pièces, utilisent ces pièces pour ouvrir des portes et rechercher également les niveaux de trésors cachés, qu'ils pourraient racheter à la finale du jeu pour obtenir un meilleur Séquence de fin. Très ONU-MARIO, mais aussi ce que vous attendez de l'équipe qui a également développé des jeux comme Metroid et Kid Icarus.

Le garçon virtuel de Nintendo était également la création de Gunpei Yokoi, et donc une fois de plus, elle est tombée à son équipe de R & D1 pour créer la gamme de logiciels initiale pour le périphérique 3D malheureux. Depuis que Wario était le joueur vedette de cette équipe, c'est pourquoi Virtual Boy a sa propre terre de Wario à part entière. Gameplay-sage Ce n'est pas très différent de celui des premiers, juste quelques ajustements ici et là. En fait, j'ai joué tout au long de ce match à l'été 1996, mon visage Perma-déposé dans la visière du garçon virtuel pendant des heures, un fait que je porte comme un badge étrange d'honneur.
La «vraie» suite à Wario Land est arrivée assez longtemps après l'original et son suivi virtuel, mais a introduit une nouvelle innovation de gameplay brillante: Wario ne pouvait pas mourir. C'était le point final logique de la série 'décalage de l'action de la plate-forme et en résolution de casse-tête; Se faire frapper par des ennemis pouvait toujours saper le Wario de pouvoirs importants qu'il avait besoin de trouver tous les trésors du jeu, mais le nettoyage d'un niveau était maintenant davantage sur les processus de pensée que les compétences de pulsion.
Note de bas de page historique intéressante: la version noire et blanche de ce jeu publiée au début de 1998 était le match de match monochrome final à la première partie, et n'a pas été libéré du tout au Japon. La seule version du jeu qui a été expédiée au Japon était la version colorée, le même jour que le matériel de couleur Game Boy plus tard cette année-là.
Comme Wario Land II, Wario ne pouvait pas mourir; Contrairement à Wario Land II, le jeu est aménagé de manière non linéaire. Vous pouvez visiter ses niveaux hors de l'ordre, même si certains d'entre eux ne peuvent pas être finis sans visiter d'autres niveaux. Il y a même un cycle de nuit rudimentaire, avec différentes choses qui se passent dans chaque niveau en fonction de votre entrée.
La seule sortie de Wario sur Game Boy Advance a restauré sa mortalité, même s'il avait une vaste barre de vie basée sur le cœur à travers laquelle il pouvait absorber beaucoup de dégâts. Ce jeu a eu lieu dans une pyramide qui était, semblable au titre précédent, non linéaire. Mais même si c'était un excellent jeu et bien reçu, Wario Land 4 a effectivement marqué la fin de la ligne de plate-forme Wario Nintendo-développée.
Pourquoi? Une des raisons pourrait être que les conditions de développement qui aidaient à inspirer le concept de terres de Wario à la première place n'étaient plus en jeu: c'est-à-dire que le jeu Boy Advance était plus que capable d'organiser des jeux Mario qui se sentaient comme de vrais jeux Mario et En effet Nintendo, Nintendo a rapidement augmenté des ports de GBA améliorés de Mario 2, Mario 3, Mario World et Yoshi's Island pour remplir cet écart sur le système.
L'histoire de Wario Post-2001 est une histoire de ce que l'on appelle souvent des jeux de jeux «secondaires» publiés par Nintendo mais développés par des logiciels extérieurs. Le premier, un bagarreur d'action 3D appelé Wario World, était réputé pour avoir été développé par Treasure, la maison de logiciels réputée pour ses jeux d'action comme Gunstar Heroes et le péché et la peine de Nintendo-publiés.
Pourquoi regarder à l'extérieur, plutôt que d'avoir les créateurs originaux de Wario le développer? Parce que R & D1 était presque entièrement désolé de créer des titres de gamecube. «Croyez-le ou non, les membres des ministères qui ont mis au point Game Boy Advance Games ne connaissaient pas les spécifications détaillées techniques de Gamecube, et inversement», a déclaré l'ancien Nintendo Designer Motoi Okamoto dans une interview plus tôt cette année.

Les critiques ont apprécié l'accent mis sur le combat dans les arènes 3D, mais tout le jeu était terminé dans environ quatre heures environ. Battre une console à prix complète Release le jour où vous l'avez acheté, c'était jamais amusant et que la brillance commençait à sortir de la marque de trésors à cette époque.
Après avoir remporté tant de jeux de Wario Ware sur le point de devenir un peu un peu, Nintendo a finalement rapporté le plateforme Wario sur Nintendo DS. Cette fois, il a été développé par un développeur obscur appelé Suzak, qui avait peu de crédits notables à son nom.
Wario: maître du déguisement aspiré. Pardon. C'était un effort noble, une combinaison de boutons et une touche de gameplay-pour habiller Wario dans ses costumes magiques qui lui donnent des pouvoirs uniques, les joueurs ont dessiné des formes directement sur les niveaux d'écran, mais ennuyeux et de l'emballage, un gameplay lent en font une corvée à travers. Suzak est sorti des affaires quelques années plus tard.
Après deux entrées décevantes, Wario est revenue avec une vengeance sur la Wii. Encore une fois, il a été développé par un logiciel extérieur relativement non prouvé appelé bon sens, bien que celui-ci ait été fondé par un ancien talent konami et connaissait ses affaires. Wario Land: Secouez bien sûr, utilisez la télécommande Wii de la nouvelle fois pour certains choix de contrôle de mouvement, mais à son noyau, il s'agissait d'un plat
plate-forme solide. La célèbre fabrication de la société de production d'anime i.g a été amenée à faire des travaux de sprite animés à la main pour Wario et les autres personnages du jeu, ravissant Wario seul avec 2 000 cadres d'animation. Les résultats étaient tout simplement magnifiques et le gameplay n'était pas Slouch non plus: la vanité intelligente cette fois était que Wario, après avoir sauté lentement et frappant à travers chacun des niveaux du jeu, devrait alors courir à l'envers à travers les mêmes niveaux dans une folle pointiller à la finition.

Le succès de Bood-Sensation sur le projet signifiait que Nintendo les a rapidement promu de la série B-Tier Wario à des franchises plus lucratives: le premier fil épique de Kirby sur la Wii, puis le monde laineux de Yoshi sur la Wii U. Il est donc facile de voir pourquoi bonne humeur n'a pas bougé avec plus de Wario. Et la raison probable qui tremble est le dernier plate-forme Wario à ce jour est que Nintendo devait sortir et trouver un autre développeur extérieur pour le prendre.
Wario Land est une série assez complexe avec un passé tordu. Il n'y a pas de formule pour un jeu Wario, il ne peut pas être un plat
plate-forme de style Mario, et chaque nouveau jeu de la série a introduit une nouvelle torsion sur le gameplay dans un effort pour résoudre ce problème. Puisque Nintendo a besoin de la combinaison d'une grande idée et d'un développeur externe qui peut le gérer (mais cela n'est pas occupé autrement sur une franchise plus importante), peut-être que les étoiles qui doivent aligner pour un nouveau Wario sont assez éloignées dans leurs trajectoires.
Peut-être que Tecmo Koei pourrait faire des guerriers de Wario.
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