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Je ne suis pas la première personne à Kotaku pour appeler cette misérable ruche de gifs et de mots militaire une famille. Et je ne serai pas le dernier. Voici la chose à propos des familles: parfois, ils vous nourrissent si bien que vous devez vous éloigner d'eux pour atteindre plus de choses dans le monde. Kotaku a été ma famille depuis presque cinq ans et j'ai cultivé pendant cette époque, gagnant plus de confiance en ma connaissance, mon jugement et mes écrits que lorsque j'ai commencé quand j'ai commencé. Je vais ailleurs d'ailleurs - à savoir Soeur Site IO9 à partir de lundi, mais Kotaku sera toujours avec moi.

Je dois être réel: Avant de commencer à Kotaku, j'ai découvert beaucoup de choses que je verrais sur le site. Le nombre fou de poteaux sur une journée donnée, fleurbu sur raccacieuses et matériaux salisces, bizarre in-blagues comme impérial chaud ou la deuleuse du mec énorme surnom à Cliff Bleszinski ... Pourrais-je vraiment m'intégrer ici, je me suis demandé dans Octobre 2011?

Mais pour toute la copie, je suis souriante, je ne pouvais jamais nier que Kotaku avait des balles, plus de balles que tout autre endroit que j'avais écrit pour. Ils ont vérifié et rapporté sur des fuites majeures, des pratiques commerciales ombragées et le comportement terrible des personnes qui avaient autrement fait un coup de silence. Une fois quand j'étais un pigiste pour un gad Mag, j'ai écrit une blague dans une revue d'un jeu de sport sur les athlètes pro Athlètes qui se comportent mal. Il n'était manifestement pas basé sur des événements réels, mais l'éditeur du match croît à mes rédacteurs en modifiant la copie. La sortie pliée à la pression et excisait la ligne incriminée. Rien de tel que cela ne m'est arrivé sur ce site. De plus, Kotaku a mûri pendant que j'étais ici, et j'ai mûri avec elle.

Les jeux vidéo ont également mûri au cours des cinq dernières années. Il y a plus de divertissement, de beauté et de vérité à l'intérieur du milieu que j'avais pu imaginer quand j'ai commencé à Kotaku. J'ai eu le plaisir d'écrire sur certains de mes jeux préférés jamais ici, comme l'effet de masse 3, le cauchemar américain d'Alan Wake, des frères: une histoire de deux fils, Papo & Yo et une force de super temps. Lorsqu'un jeu comme la montée du tombeau Raider frappe une corde personnelle avec moi, j'ai pu briller une lumière sur le caractère unique de cette réponse. Être à Kotaku m'a donné un siège avant pour apprendre tout sur les mutations osseuses et folles qui sont arrivées à des jeux vidéo à travers l'histoire. Ce support est l'une des formes les plus excitantes de la créativité et cela peut encore aller encore plus loin dans de nouveaux horizons surprenants.

Il existe de nombreux clichés lorsqu'il s'agit d'écrire des jeux vidéo. Mais quand je suis arrivé à Kotaku, j'ai rencontré une expansibilité de l'approche et de l'attitude qui m'a été nouvelle, malgré déjà une carrière bien parcourue comme critique de culture pop. Ce que je suis bientôt venu apprendre après avoir été à Kotaku pendant un moment, c'est que, en vertu des différents goûts et des procurations de personnes que j'avais travaillé, j'ai eu une lecture plus profonde sur une culture de jeu que je n'ai jamais eu accès auparavant. Je ne suis pas dans des jeux d'idole virtuels, mais que travailler avec Mike Fahey tous les jours m'a aidé à trouver l'appel du genre. Regarder Owen Bonne liste Quarterback Changements de cinq ans de Madden de la mémoire m'a fait apprécier le dévouement à une franchise que j'ai perdu de l'intérêt pour l'année il y a des années. Je pourrais être exagérer de la mémoire, mais seulement un peu. Je pourrais continuer sur et sur les compétences des FP de Tina Amini de Tina Amini, le knack de Luke Plunkett pour la sélection d'images et la brièveté, le sens de l'histoire de Patricia Hernandez, l'enthousiasme infectieux de Kirk Hamilton, la compétence de Yannick Lejacq à la recherche de personnalité dans des angles apparemment obtus, les innombrables lecteurs et les commentateurs qui Des histoires partagées, m'a aidé à apprendre, m'a fait rire, me me plaisaient à réparer ma merde ... et ... et ... c'est trop. Je ne peux pas nommer tous mes collègues-Brian, Gergo, Andras, Nathan, Keza, Mark; Dangit, qui d'autre ..- Mais je suis sûr que vous savez que les gars connaissent l'affection que j'ai envers vous. Tout cela est trop à dire au revoir.

Je dois remercier spécial à Brian Crecente d'être un steward impressionnant et de Joel Johnson, qui a eu une chance sur un mec qui n'était clairement pas initialement prêt pour le modus de Modus au rythme rapide de Kotaku. Et à Stephen Totilo, qui a réussi à défier, poussez-moi et aiguisez-moi tout en étant toujours un ami, je pouvais confier, ainsi que beaucoup plus que je ne peux jamais dire. De l'extérieur en regardant, il est presque impossible de dire à quel point le cœur et le débat se rendent dans la fabrication de Kotaku existent tous les jours. Alors laissez-moi être celui de le dire: les gens qui j'ai travaillé avec ici soignent des jeux vidéo un tout.

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J'ai été en mesure d'interviewer les romanciers de la science-fiction que j'ai identifiés, écris sur les bandes dessinées, mais je voulais, et ruminez publiquement sur ce que cela ressemble à être une personne noire à ce moment donné. J'imagine que je vais faire plus de la même chose dans les mois à venir à IO9, aussi. Cependant, c'était à Kotaku que j'ai pu nettoyer le doute de soi qui me plaint parfois. Je vais toujours grappiner avec elle, bien sûr. Mais maintenant, je serai capable de regarder en arrière à des centaines (des milliers de personnes? Je suis trop travaillé pour compter réellement) des postes et voir les preuves: je peux faire cette fichue chose. Et je vais continuer à le faire aussi longtemps que je peux. Merci, Kotaku.

https://www.youtube.com/watch?v=6GuzUZSCcBw