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Il est difficile de parler de CD Projekt Red's Cyberpunk 2077 sans parler du dernier match du Studio, The Witcher 3. Et il s'agissait donc de ce que beaucoup d'entretiens E3 avec le concepteur de quest de Cyberpunk impliquaient des discussions sur les deux matchs.

Dans le cadre de la couverture permanente de Kotaku SplitsCreen de E3 2018, mon collègue Jason Schreier s'est assis avec Cyberpunk 2077 Quest Designer Patrick Mills pour parler de l'ambitieux RPG. C'était juste après que Jason ait vu le jeu apparemment très impressionnant une démonstration de mains très impressionnante, qu'il a écrit dans un article sur ce site même. C'était une conversation intéressante, si un peu frustrant, depuis Argh, je veux juste jouer à ce jeu déjà. Vous pouvez écouter le tout ci-dessous ou télécharger un MP3 ici.

Vous trouverez ci-dessous une transcription légèrement modifiée à quelques reprises lorsque Mills a parlé de l'approche de CDPR en matière de conception de la quête et de la façon dont ce jeu se sentira un peu différent de la grande aventure de Geralt.
Jason Schreier: Parlons de votre rôle spécifique. Donc, vous avez été un concepteur de quête, vous avez travaillé sur The Witcher 3, vous travaillez sur Cyberpunk. Comment la mentalité de la conception de la quête pour vous a-t-elle changé depuis la Witcher 3? Quelles sont certaines des choses que vous souhaitez faire mieux, quelles sont les choses que vous voulez faire différemment pour Cyberpunk?
Patrick Mills: Eh bien, l'une des choses, travaillant sur les expansions de la sorcière 3 que nous avons commencé à regarder davantage dans l'existence de la question que s'il était logiquement crédible que votre personnage ferait une certaine chose, ou pourrait le faire dans un autre Ordre, nous voudrions soutenir cela. Et nous voulons aussi faire cela avec Cyberpunk.
Bien sûr, maintenant, nous traitons avec un personnage qui pourrait avoir plus d'options. Geralt, il avait de très bons sens, il avait un bon bras d'épée et une bonne connaissance des monstres et qui l'a pris à travers. Dans ce cas, vous pouvez jouer, vous savez, mélanger et faire correspondre avec ces trois archétypes différents. Ces trois compétences différents que nous avons, le solo, le Techie et le NetRunner . Et donc c'est une couche supplémentaire de complexité. Nos quêtes sont extrêmement complexes en ce moment. C'est ... Ouais, c'est mortel! Mais nous espérons que nous pourrons le faire.
Schreier: Quelle est la différence entre Solo, Techie et NetRunner ?
MILLS: Ce sont tous des types de caractères de la CyberPunk 2020 originale [RPG Pen-and-Paper]. Et le solo est en quelque sorte aller dans, tirer, faire le travail, allez-y tout de suite. Même là, nous avons différents types à l'intérieur de cela. Vous avez vu dans la démo, V court et tourne et des choses comme ça. C'est un archétype que vous pourriez prendre, mais Jackie d'autre part est un type de solo différent, soulève des voitures pour créer une couverture et ce genre de chose.
Schreier: [Jackie] est le personnage de compagnon que vous avez eu, je devrais dire.
Mills: Oui, bien sûr. Et ensuite, la technologie est plus intéressée par la technologie et le piratage et la rupture des choses et la fixation des choses. Le NetRunner est, vous avez vu un peu un peu d'aperçu de cela dans la démo où elle ticks l'un des gangsters.
Schreier: Donc, fondamentalement, elle prend le shard, qui est cette petite puce, hors du gangster, se faufique derrière lui, prend-elle, puis pira-t-elle et l'utilise pour désactiver les armes à feu pour tout le monde dans le complexe.
Mills: Oui. C'est donc un type de notre troisième archétype, est le NetRunner .
Schreier: cool. Et il semble que vous n'en choisis pas l'un d'entre eux. Vous venez de traverser et de ...
Mills: Non. Vous vous déplacez de manière fluide entre eux. Dans l'original [Pen-and-Paper Game], vous choisiriez une classe et vous pourriez choisir des compétences d'autres classes, mais vous étiez cette classe et que vous aviez des capacités particulières propres à cette classe. Nous ne voulons pas faire ça. Nous voulons que vous puissiez vous déplacer librement entre ceux-ci.
Schreier: Vous disiez donc que cela augmente simplement la complexité en ce qui concerne la conception de la recherche? Est-ce que vous devez envisager [la question de] est une quête de toutes les quêtes d'aller dans les trois directions différentes selon laquelle vous êtes, plus ...
Mills: ... plus toutes les battements d'histoire différentes et quel ordre vous faites des choses et comment vous jouez les différents personnages les uns des autres. Alors oui, ils sont extraordinairement compliqués.
Schreier: Évidemment, je suis sorti et j'ai parlé à un groupe de gens à CD Projekt rouge lorsque je travaillais sur mon livre et que le chapitre sur The Witcher 3. Et l'une des choses que les gens me disent, c'est qu'ils ont fait tant de quêtes et coupez la moitié d'entre eux, et gardaient les itérateurs de tous encore et encore et encore, et cela semble simplement que vous avez ce processus très intéressant et super intense. Avez-vous changé que du tout pour Cyberpunk, vous suivez-vous un chemin similaire où vous mettez des quêtes sur une planche et que vous les traversez et dites d'accord, ce sont les meilleurs, maintenant nous allons continuer à y aller encore et encore ...
Mills: une des choses nécessaires pour faire de ce que nous voulons faire aussi bien que possible, c'est bien, c'est un peu comme un labyrinthe. Vous êtes à l'intérieur du labyrinthe et vous devez trouver votre chemin. Et parfois tu vas marcher sur les morts. Et parfois, vous ne savez pas que c'est une impasse [pour] une très longue période. Et ce que vous devez être prêt à faire est de revenir en arrière et d'essayer un chemin différent. Donc, cela signifie l'itération, et cela signifie parfois couper des choses et ajouter des choses en retard et avoir à les faire fonctionner. Donc voilà.
Schreier: Dans la sorcière, évidemment, il y avait des archétypes spécifiques pour des quêtes. Il y avait le contrat, vous iriez parler à quelqu'un, et ils vous ont mis une aventure, puis il y a une torsion ou quelque chose comme ça. Mais tout était très important, c'est ce que Geralt ferait dans ce scénario. Ici, nous avons V, qui semble être une sorte de croix entre un personnage prédéfini et un personnage créé parce que vous pouvez choisir son sexe, vous pouvez choisir un fond et des trucs comme ça, comme nous venons de voir dans la démo. Lorsque vous écrivez des quêtes pour un personnage qui pourrait être l'une des nombreuses personnalités différentes, où commencez-vous même avec quelque chose comme ça?
Mills: C'est une question d'itération, à un certain niveau. Vous traversez et vous dites bien, attendez une minute, j'aimerais vraiment pouvoir résoudre cela d'une manière différente, puis vous construisez cela. Au-delà, je pense qu'est-ce que c'est vraiment cool est que vous êtes pas contraint [par] "Que ferait Geralt?" Vous pouvez dire: "Qu'est-ce que le sortbag serait juste?" Parce que vous savez, vous jouez un peu un peu de sortbag. Mais il y a beaucoup plus de variété.
Schreier: ne doit pas être honorable, ne ...
Mills: ne doit pas être honorable. Et vous savez, v vivre dans un monde très très dangereux et plein d'intrigues, et plein de danger. Il sera intéressant de voir comment les joueurs décident de naviguer à travers cela, pas seulement en termes de résolution de quêtes, mais aussi de moralement et d'éthiquement.
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