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Les années 1990 préhistoriques étaient une fois différents pour les jeux vidéo. Les plateformes de mascotte ont parcouru les jungles indomptes, avec Mario et Sonic éternellement Duking leking leking, tandis que Crash Bandicoot, Spyro, Croc, Rayman et d'innombrables imitateurs sont dispersés sous le pied. Avance rapide maintenant et "Plate-forme Mascot" est à peine un genre plus. Une poignée de grands noms restent, mais la plupart des développeurs ont cessé d'essayer de faire la prochaine Mario il y a longtemps. Sur cette semaine, SplitsCreen , nous creusons dans ce qui s'est passé.
Pour lancer l'épisode, Mike Fahey Quitizes Ash Parrish et moi sur l'histoire des mascottes de jeux vidéo, touchant des figures omniprésentes (Pac-Man), les légendes perdues de temps (Capcom utilisait une mascotte nommée capitaine commando) et des personnages FAHEY a tatoué sur son corps (Jazz Jackrabbit). Ensuite, nous abordons une discussion sur la dernière fois dans l'une des rares séries de plateforme de mascotte populaire, Ratchet & Clock. Fahey, qui a battu le jeu, nous dit à quel point il est bon, mais aussi qu'il joue définitivement les hits de sa propre histoire, ce qui en fait moins qu'il aurait pu être.

Pour notre segment final, nous apportons un invité très spécial, un ancien programmeur rare et co-fondateur de Playtonic Games Chris Sutherland, pour parler de ce que c'était de créer deux des mascottes de jeu vidéo les plus endurantes de tous les temps, Banjo et Kazooie , avec des créations plus récentes telles que la plateforme de retour de la plateforme, laylee. Ensuite, nous discutons pourquoi le boom de la plate-forme mascotte s'est terminé après les années 90 et comment les jeux modernes peuvent rendre hommage sans se pencher jusqu'à présent dans la nostalgie qu'il n'y a pas de revenir.
Obtenez le MP3 ici et consultez un extrait ci-dessous.
Chris: C'est intéressant, n'est-ce pas, comment ces jeux semblaient simplement disparaître après les années 90. Ma théorie est que c'est peut-être parce que, si vous revenez à la PS1, PS2, PS3, etc., comme chaque génération de console est sortie, la poussée semblait être plus ... ce que je me souviens à l'époque, ils seraient Vous montrant des démos et, bien sûr, il y avait des canards en caoutchouc, mais il y avait souvent plus de concentration sur les visages réalistes. Et c'était comme: "Whoa, regardez à quel point les détails sont étonnants."

Tout au sujet du réalisme, car vous allez de machines qui pourraient faire du réalisme comme Goldeneye, mais vous ne pouvez faire que beaucoup avec un nombre limité de polygones. Il est beaucoup plus facile de faire du contenu stylisé qui est plus cartoony. Mais alors que vous obtenez de plus en plus de puissance, ces machines deviennent plus capables de faire des choses plus réalistes. Et ainsi, ces choses se taquillent envers les joueurs et que les fabricants de gibiers pensent: «C'est ce qui excite les gens», alors ils commencent à pénétrer leurs jeux plus âgés.
Vous avez donc des jeux qui ont probablement encore des éléments de choses comme la collecte et toutes sortes d'interactions et d'aventurations. Vous savez, les choses chien coquines font avec Nathan Drake. Donc, le gameplay est toujours là, mais il est habillé pour un public légèrement plus âgé. En particulier, je suppose que les gens ont grandi, ils veulent quelque chose qui se sent un peu plus âgé. Je pense que peut-être que ce pourrait être l'une des raisons pour lesquelles il y a eu une dérive de ces jeux de type mascotte. C'est une théorie quand même.
Fahey: Vous pouvez également dire que les jeux de mascotte ont changé. En regardant des personnages de mascotte pour ce podcast, les gens disaient: "Une mascotte de Xbox est Marcus Fenix." Pas ce que vous pensez traditionnellement en tant que caractère mascotte, mais Nathan Drake et Marcus Fenix ​​ont une sorte d'entre eux et ont pris la place de certains de ces personnages mascottes. Je veux dire, bon pour l'industrie du jeu vidéo pour avoir suffisamment avancé pour que vous puissiez avoir un personnage qui ressemble à une personne réelle et résonne avec des gens comme un vrai gars, mais toujours, je suis toujours un enfant des années 80 et 90 et j'aime mes personnages de dessin animé plus que tout.
Chris: Ouais. Je veux dire, si vous avez un personnage mascotte qui fait appel à tout le monde, je suppose du point de vue des titulaires de la plate-forme, vous avez plus de flexibilité, je suppose. Si vous pouvez avoir un caractère de style Mario, vous pouvez le montrer à quiconque de tout âge. Alors que si vous n'aviez que Master Chief ou Marcus Fenix, vous êtes un peu limité. Je suppose que vous pouvez toujours faire une version lego.
Fahey: Vous pourriez faire des vitesses de tennis de guerre.
Nathan: Ce serait incroyable. Je veux encore un tennis de guerre de la guerre avec Waluigi. Personne ne sait pourquoi il est là, mais il est là.
Nathan: Mais je pense qu'une autre chose, que ce soit juste ou non, est qu'il semble à ce moment-là que les plate-forme de mascotte qui sortent sont jolies dans la nostalgie. Je pense que c'est très vrai dans l'affaire Y'Alt avec Yooka-Laylee, puisque vous étiez délibérément écartant à Banjo Kazooie. Mais pensez-vous que les plate-forme de mascotte modernes peuvent toujours casser un nouveau terrain? Ou sont-ils des voyages intrinsèquement de nostalgie à ce stade? Est-ce juste en quelque sorte ce qu'ils ont été relégués?
Chris: Je pense qu'ils doivent vraiment casser un nouveau terrain. Je pense que vous voyez certaines de ces choses dans la façon dont Nintendo le font avec des jeux comme Mario Odyssey - la façon dont ils ont progressé. Si vous regardez les titres précédents de cette série, ils ont progressé à chaque fois. Même avec la fureur de Bowser, ils ont progressé encore plus encore. Ils poussent généralement généralement, mais c'est Nintendo pour vous.
Pour tout le monde, j'espère qu'il y a un moyen de faire avancer les choses et de voir de nouvelles choses dans ce genre. Sinon, vous allez juste avoir les mêmes personnes qui vont le regarder d'un point de vue nostalgique, et je pense en ce qui concerne un public, ce n'est pas un excellent à avoir. Ils vont tomber en taille. Vous avez un peu besoin de nouvelles choses et des choses passionnantes pour que les gens soient intéressés.
Nathan: Qu'est-ce que cela signifie pour vous-même et votre prochain match, que je suppose, va s'appeler deux ka-Laylee? Quand vous regardez quelque chose comme Mario Odyssey, que pensez-vous que vous pouvez prendre de cela?
Chris: Nous examinons donc beaucoup de nouveaux jeux Nintendo sort, principalement parce qu'ils sont le summum de ce qui est là-bas. Nous nous inspirons des types de choses qu'ils font. Mais si vous retournez à Mario sur Nintendo 64 - et c'est quelque chose qui était à Banjo aussi - ils ont fait [depuis] les choses faites des choses où vous allez dans les mondes et que vous restez dans le monde au lieu de vous en avoir assommé et Devoir passer et faire toutes ces choses avant de pouvoir accéder à la prochaine étoile, ou dans l'affaire Odyssey, lune. En ayant les lunes du monde pour qu'ils soient là, vous collectez une lune, puis vous continuez dans votre voyage, c'est un signe de tête du fait que c'est sur le commutateur. Vous le prenez et que vous le laissez tomber, et vous voulez que ce soit un défi de la taille de snack afin que vous puissiez partir », j'essaie d'aller aussi loin ou aussi loin maintenant», et il y a suffisamment de contenu dans ce jeu où ils ne Il faut vous jeter à ce genre de vous faire passer à nouveau. Vous pouvez toujours voir un nouveau contenu, sauf si vous allez jouer pendant de nombreuses heures.
Donc, ce genre d'idée est assez intéressant - l'idée que vous n'ayez pas autant de retour en arrière. Jusqu'à ce que les toutes dernières étapes de l'Odyssey, où elles ont des choses que vous avez vus tout au long de votre parcelle, mais il y a ces étranges cubes, et vous êtes comme: «Je pensais que j'avais terminé le match, mais il y a ces cubes." Et donc il s'ouvre à nouveau. C'est un excellent exemple où quelqu'un peut jouer et sentir qu'ils ont fini le match et le mettre loin, mais pour quelqu'un d'autre qui veut vraiment plus, c'est comme une éponge, et ils peuvent simplement continuer à le serrer. L'éventail de personnes qui fait appel à une grande, car ce n'est pas un défi insurmontable pour tout le monde. C'est comme ", j'ai vaincu l'ennemi, j'ai sauvé qui j'avais besoin de sauver, et j'ai terminé le match. Il y a les crédits. "
Nous voyons maintenant où il y a des gens qui sont vraiment axés sur et intéressé par un match et ils le joueront à mort. Vous voulez donner quelque chose à ces personnes, ainsi qu'aux personnes qui vont juste jouer une fois. Vous voulez donner quelque chose à tout le monde qui va jouer, alors vous voulez déterminer comment faire cela, ainsi que son équilibre avec votre temps de développement.
Ash: Une dernière question: étant donné que Kazooie peut marcher avec un ours sur le dos, combien peut-on la jambe presse?
Chris: On n'a jamais été demandé cette question! Au moins le poids d'un ours et d'un sac à dos, je suppose. Elle est assez forte là-bas, mais elle était aussi, à Bubblegloop Swamp avec les bottes de sorties, capable de prolonger ses jambes. Elle pouvait avoir de très longues jambes et porter un ours, donc probablement encore plus un exploit de force. Exactement quel poids banjo est, je ne sais pas si cela n'a jamais été documenté, et je ne sais pas si je connais la réponse à cela. Si vous pouvez trouver le poids d'un ours, c'est un bon point de départ.
Pour tout cela et plus, consultez l'épisode. Les nouveaux épisodes abandonnent tous les vendredis et n'oubliez pas de vous aimer et d'abonner sur des podcasts Apple, Spotify ou Stitcher. En outre, si vous vous sentez tellement enclin, laissez un examen et vous pouvez toujours nous déposer une ligne à SplitsCreen @kotaku.com si vous avez des questions ou pour suggérer un sujet. Si vous voulez vous crier directement, vous pouvez nous joindre à Twitter: Ash @adashtra, Fahey est @unclefahey et Nathan est @ Vahn16 . À la semaine prochaine!

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