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L'ombre du système Nemesis de Mordor aurait pu être beaucoup plus complexe
L'ombre de Mordor a surpris tout le monde avec ses caractéristiques uniques telles que le "système Nemesis" de l'OFT-loué. La nouveauté et l'ambition du jeu signifiaient que cela ne pouvait pas accomplir tout ce qu'il a décidé, cependant. Developer Monolith a ouvert cette semaine sur certaines choses qui restaient sur le sol de la salle de coupe.
L'originalité dans les jeux vidéo est surestimée. Je ne vois pas de meilleure preuve de cela aujourd'hui que l'ombre de Mordor.
Écrire dans un postmortem de développement pour Gamasutra, Directeur de la conception Monolith Michael de Plater en détail Comment l'excellent système Nemesis de Mordor a changé au cours des trois années qu'il a fallu pour faire le jeu. Alors que le produit final restait intrigué et complexe grâce à la façon dont il a généré des mauvais gars incroyablement intelligents, relativables et personnalisés, il le fait sonner comme si la chose aurait pu être encore plus alors:
Le système Nemesis a débuté avec une idée assez simple de méchants personnels, puis pendant la pré-production, elle a passé un peu de fluage de caractéristiques qui l'a rendu significativement plus complexe et la prenait plus loin de la promesse fondamentale.
Par exemple, à un moment donné, nous avons eu plusieurs factions URUK avec des barres séparées pour le moral et la discipline, chaque capitaine a influencé ces barres et leur État a déterminé le comportement des ORC au combat ainsi que des missions émergentes. À ce stade, leur hiérarchie a regardé un peu comme un arbre de Noël.
Mordor a éventuellement mis au rebut l'idée d'avoir plusieurs fiefs Warring Orc et Uruk. Bien que l'infrastructure du monde du jeu soit toujours remarquablement vibrante grâce à l'antagonisme dynamique que tous les Denizens bruts de Mordor apportent à la table, l'idée d'avoir les mêmes monstres regrouper autour de "factions" discrètes comme il aurait été incroyable. Il ne va pas dans trop de détails, mais l'image de ma tête ressemble à quelque chose comme le système de gangs de Grand Theft Auto: San Andreas, où différentes parties de la ville étaient contrôlées par des groupes fermicaux que le protagoniste du jeu pouvait se battre et même jouer contre un autre.
Outre un bref de côté à propos de devenir trop ambitieux, De Plater n'a pas expliqué pourquoi Monolithe a fini par changer de choses, exactement. Mais les développeurs ont fini par se déplacer vers un système individualisé pour ses Nemeses ORC et URUK:
Ensuite, lorsque nous jouons testés et affinée le gameplay, nous sommes progressivement retournés à quelque chose de plus proche de l'objectif initial, mais avec des améliorations clés basées sur les systèmes que nous avions créés sous le capot. Cela dit, certaines fonctionnalités fortes sont sorties de l'exploration, en particulier de la fonctionnalité de domination et de la capacité de créer vos propres disciples et de contrôler directement comment les Uruks se retournent contre l'autre.
Soupir. Peut-être qu'ils l'apporteront dans une suite, un jour? Dans les deux cas, il se termine par une note finale intéressante sur le système d'interrogatoire motorisé de Mordor:
C'était une amélioration et une évolution sur la vision originale qui était plus proche de l'expérience de Sam et de Frodo dans Cirith Ungol, où l'interrogatoire n'avait pas de propriétés magiques et que vous tourniez vos ennemis les uns contre les autres. Le dernier jeu est plus proche de l'idée de la puissance de la bague unique où vous contrôlez directement vos ennemis.
Hein. Je n'avais pas pensé à Talion et à ses capacités magiques d'Esprit Elf-Friend Celebrimbor étant tout comme celle que celles offrent à ceux qui portaient la bague. Pensée cool.
Depuis que Mordor était le premier monde ouvert de Monolith, le jeu d'action de la troisième personne, de PLATER a admis que les développeurs souffraient d'un manque de "points de repère clairs ou de données pour démontrer que [caractéristiques essentielles telles que le système Nemesis] fonctionnerait même une fois qu'elle a été créée. "
"Cette insécurité de nos systèmes de base nous a amené à diriger beaucoup d'efforts aux systèmes périphériques tels que les activités latérales et même certaines caractéristiques épiques comme une grande bête escalade qui a été coupée plus tard", a-t-il ajouté.
Seigneur des anneaux Nerds vous rappellera que "les grandes bêtes" sont ces créatures gigantesques de type SIEGE SIEGE que l'armée de Sauron utilisait lorsqu'on tentait de capturer la ville de Gondor. Avoir ces choses dans le jeu sonne spectaculaire en théorie. Mais étant donné à quel point monsieur monolithe a ajouté deux monstres supplémentaires (qui sont tous deux beaucoup plus petits que les grandes bêtes) à son jeu avec le DLC décevant «Seigneur de la chasse», c'est probablement une bonne chose qu'ils ont laissé ceux-ci.
Monolith a été incroyablement attachée sur les inticapies du système Nemesis de Mordor - même avec force, alors lorsque les opérations marketing du jeu ont besoin de YouTubers de conclure des contrats disant qu'ils "promouvraient le sentiment positif sur le jeu". Ou bien, bien plus souvent, ils étaient juste curieusement silencieux à propos de la chose, comme lorsqu'ils n'ont répondu que mes questions sur les problèmes de meurtre des joueurs après des semaines d'une enquête répétée en disant qu'ils n'avaient pas été en mesure de les reproduire. Le postmortem du développeur continue cette tendance, pour la plupart. Mais de Plater fait un commentaire intéressant sur les "problèmes de communication" de son studio vers la fin de sa pièce:
Tout au long du développement, nous n'avons pas fait un excellent travail de communication de la promesse du système Nemesis, en interne ou en externe. Cela a créé un fardeau supplémentaire d'explication à chaque fois que nous avons démoré ou lancé le jeu et que le jeu se sentait plus systémique et mécanique que nous le voulions.
Les joueurs et les examinateurs ont finalement obtenu un bien meilleur travail d'exprimer leurs propres histoires que nous avions, et c'était le point de basculement lorsque les gens "l'ont vraiment" ". Cela nous a appris le pouvoir de donner aux joueurs les outils de partager leurs expériences et leurs histoires les uns avec les autres et à quel point ces histoires peuvent être significatives. Cela nous a amenés à hiérarchiser le développement de la fonctionnalité de mode photo que nous avons ajouté après la sortie afin de soutenir l'expression du joueur.
C'est bien de voir qu'ils possèdent au moins une partie de l'un des «fardeaux d'explication» indu, ils sont placés sur eux-mêmes, même si je ne suis pas convaincu que laissant les choses à la hauteur des joueurs de comprendre eux-mêmes était une solution parfaite. Indépendamment de la façon dont Monolith choisit de gérer l'avenir de l'ombre de Mordor, la communication est un facteur crucial que le développeur devra garder à l'esprit - à la fois en termes d'écoute de leurs ventilateurs et à leur expliquer des choses de manière claire. Le jeu s'est avéré trop de succès pour qu'ils ne soient pas.
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