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Mario 64 est l'un des meilleurs jeux de tous les temps. Vous savez probablement cela, mais vous êtes-vous déjà demandé aux détails de la raison? Ici, laissez les créateurs du jeu vous expliquer que c'est des choses comme l'élan du mouvement de Mario, le placement de la caméra et la sensation des sauts de Mario.

Le site de traduction SHMUplations a tiré une paire de vieux guides de stratégie japonaise pour Mario 64, et ils contiennent des entretiens avec des gars comme Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka et Yoshiaki Koizumi.
Il y a une tonne de choses intéressantes ici, comme le centre de gravité de Mario (et comment sa course était inspirée par un personnage de la série de jeux du Dr. Slump):
Quel est son centre de gravité? J'ai l'impression que c'est dans les hanches ...
Miyamoto: Vous avez un bon œil. (rires) La zone autour de ses hanches est une grosse "articulation" qui contrôle de quelle manière son corps bouge. Nous avons créé tous ses mouvements de ce point d'origine: lorsqu'il accélère et s'incline vers l'avant, lorsqu'il se retourne et se penche à gauche ou à droite, etc. SO Mario sorte de roue comme Araale-chan, avec le bon sens du poids dans le corps.
Voici comment ils devaient changer la façon dont les sauts ont été programmés pour 3D:
Miyamoto: Dans les jeux de Mario jusqu'à présent, nous avons soigneusement conçu tous les étapes et level vers le pixel individuel. Prenez sauter, par exemple. La mise en œuvre du saut en 3D est vraiment difficile.
Dans les Jeux de Mario, nous avons pu mesurer le nombre de pixels Mario pourrait sauter et savoir exactement ce qui était possible. Mais cette fois, nous avons dû concevoir les niveaux de sorte que votre saut soit "assez proche", vous le feriez; C'était trop difficile pour que le joueur juge. C'était un changement de conception que nous avons fait au milieu du développement, lorsque le jeu était déjà très complet. Il y avait beaucoup de booing du personnel.
Et voici pourquoi Luigi n'est pas dans le jeu:
Miyamoto: Eh bien ... jusqu'en février, il était dans le match. (rires) En fin de compte, en raison de problèmes de mémoire, nous avons dû le sortir. Ensuite, nous allions l'inclure dans un minigame de style Mario Bros. Style, mais parce que la plupart des utilisateurs n'ont probablement qu'à un contrôleur lorsqu'ils achètent leur N64, pour cette raison (et d'autres), nous avons décidé de ne pas le faire.
Voici comment les niveaux ont été créés par le siège du pantalon de l'équipe:
Lorsque vous avez créé les cartes de niveau, avez-vous prélevé des modèles / des plans au préalable?
Miyamoto: En fait, non, pas du tout. Il n'y aurait que des esquisses d'art conceptuelles et de brefs notes / mémos. Par exemple, je parlerais avec le directeur de cours Yoichi Yamada à propos d'une idée d'un niveau, puis il faudrait des croquis rapides. Yamada n'est pas un artiste, mais il tire des choses étranges. (Rires) Ensuite, nous examinerions les yeux et parlons plus ("Oh, il devrait y avoir un bonhomme de neige ici!"), et ces éléments clés du niveau seraient écrits. Yamada et les autres concepteurs de niveau renvoient ensuite à ces notes tout en concevant les niveaux avec nos outils de développement de logiciels.
Sachez que si l'équipe avait eu plus de temps pour développer le match, il y aurait eu un meurtre d'animaux et des singes du connard:
Miyamoto: au début Mario a été capable de jeter le lapin aussi. (rires) Si nous avions un mois supplémentaire, nous aurions pu ajouter une animation où Mario jette le lapin par les oreilles ... mais nous avons frappé notre limite de temps. Je voulais le faire cependant.
Tezuka: Je voulais aussi avoir plus de singes. Dans une version antérieure du jeu, nous les avons eu dans plus de domaines et vous pourriez les chasser.
Miyamoto: S'il y en avait 3 ensemble, ils nargivaient Mario.
Tezuka: Oui, et si Mario a attrapé l'un d'entre eux, il pouvait les jeter d'une falaise très élevée. (rires) Je regrette que nous ne puissions pas faire plus avec les singes.
Et enfin, voici une histoire cool sur la prise de l'enfant de Miyamoto pour aider à jouer au match (et décevoir son père):
Miyamoto: On dit la vérité, nous avons fait quelque chose avec Mario 64 que nous ne faisons généralement pas: nous avions des enfants qui l'ont joué. Nous avons eu une rangée d'environ 10 collégiens et les avons eu à jouer sur la scène du roi Bob-Omb pendant une demi-journée, alors que nous observions de derrière.
Mon enfant était l'un d'entre eux, en fait ... mais le voyant essayer des dizaines de fois, encore et encore, pour se lever cette colline non fragile, en tant que parent, je ne pouvais pas m'empêcher de penser, "Géez, cet enfant a-t-il un cerveau?" (rires) Ensuite, nous avons demandé aux enfants ce qu'ils pensaient du match et ils ont dit que c'était amusant et qu'ils voulaient la jouer à nouveau.
Jusqu'à présent, je pense qu'il y a eu cette image avec des jeux que si vous ne pouvez pas la battre, ce n'est pas un jeu amusant ou bon, n'est-ce pas? C'est une philosophie que nous avons bloquée à Nintendo aussi, mais je pensais que si un match était aussi amusant de jouer, même si vous ne receviez nulle part, eh bien, ça doit aller bien. Jusqu'à ce jeu, j'étais très sceptique à propos de quelque chose comme ça être amusant.
Vous pouvez lire plus d'extraits entre interviews et voir des photos anciennes fraîches d'eux, sur les shmuplations.
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