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[[https://luxe-digital.journaldegeek.com/alexander-chetchikov-affirme-que-le-luxe-est-un-moyen-dexpression-personnelle https://luxe-digital.journaldegeek.com/alexander-chetchikov-affirme-que-le-luxe-est-un-moyen-dexpression-personnelle]] Avis sur les jeux, nouvelles, conseils et plus encore. Le combo à deux commutations de Nintendo est un truc de magie numérique soignée Lors d'un E3 où Nintendo et ses partenaires l'ont largement joué en sécurité avec Big Smash Bros. et Pokémon Suite, la société a caché un nouveau développement de commutation intelligent dans une remorque pour une nouvelle fête Mario. Clignotez-vous et vous le feriez manquer: la vue de deux écrans de commutation Nintendo connectés en un plateau de jeu bizarrement. Le dernier jour de E3, je dois voir une démonstration rapide de la technologie à deux écrans. Je n'ai pas été autorisé à jouer les jeux moi-même, mais dans une salle de réunion portant le nom du PDG sortant de la société, j'ai regardé le concept de commutateur le plus récent en action. Les représentants de Nintendo ont montré trois mini-jeux qui utilisent le double écran. Dans la première, un jeu de baseball, permettant à deux joueurs par équipe, impliquant une paire de commutateurs de retour pour donner des perspectives opposées d'un diamant de baseball. Une équipe lancerait et sur le terrain. L'autre deviendrait à la batte. C'était bien, mais pas la magie que j'avais réservé la réunion pour voir. Les deux autres démos étaient courts mais sensationnels. Ils ont chacun impliqué en utilisant deux écrans d'unités de commutation en tant que surfaces connectables. La première démo impliquait des bananes et deux écrans de commutation. Chaque écran montre des moitiés de certaines bananes ou de grappes de bananes, chaque moitié saignant le bord du système comme le bord d'une pièce de puzzle. Le joueur doit déplacer les écrans sur une table jusqu'à ce que deux des moitiés soient alignées pour en créer un ensemble, puis glisser leur doigt à l'autre pour confirmer la connexion. (Le jeu a également été démontré lors du Live Show de Nintendo's Treehouse Show et peut être consulté 16 minutes dans ce clip.) Le jeu a été chronométré et le joueur doit penser rapidement. Après chaque connexion réussie, les écrans affichent des arrangements de banane plus complexes, ce qui nécessite plus de violation des écrans de commutation pour les aligner de bonne manière. Le deuxième jeu multi-écran, également de Super Mario Party, implique un combat de réservoir multijoueur. Le champ de bataille de chaque écran consiste en une grille 5x9 et les écrans peuvent être joints de quelque manière que ce soit, conserve certaines des coutures de cette grille. Une fois que le joueur met en lumière les écrans à un angle droit ou droit, ils glissent leur doigt pour faire la connexion. Les écrans se reconfigurent pour s'assurer qu'il existe un champ de bataille ouvert et contigu dans les deux appareils. À ce moment-là, les joueurs peuvent commencer à conduire leurs chars à la bataille d'un écran à l'autre. Nintendo ne me laisserait pas essayer les jeux, ni parler de la façon dont ils travaillent. En regardant les jeux en action, je suppose que les systèmes peuvent être liés sans fil mais ne communiquent pas réellement leur position. L'acte de dessiner son doigt d'un écran à l'autre semble être la manière principale (et éventuellement la seule) que les écrans extrapolent leurs positions relatives. Découvrez comment le tour de magie est fait en faire une ombre moins excitante, mais je suis toujours amoureux de ce que Nintendo est fait ici. Je pourrais avoir tort, après tout. Et je ne voudrais pas passer le passé Nintendo à trouver des idées plus sauvages, encore meilleures pour les jeux qui utilisent ce concept. Que diriez-vous d'une vue double vue pour un nouveau défroleur de co-op? Prenez Kotaku avec vous où que vous alliez. En vous abonnant, vous acceptez nos conditions d'utilisation et nos règles de confidentialité. https://www.youtube.com/watch?v=27j5lDhSkCc
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