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Atlus laissé accidentellement un dialogue irrécupérable dans SMTIV: apocalypse parce que l'équipe QA était «trop bonne»
Le nouveau RPG Shin Megami Tensei IV: Apocalypse a deux lignes de dialogue japonais non associé grâce à une surveillance qui s'est produite parce que l'équipe QA a également joué le jeu.

Atlus PR Maestro John Hardin explique sur le site Web de la société que les deux lignes, qui se produisent lors d'une bataille endgame, ne sont déclenchées que par des conditions très spécifiques. Les joueurs ont découvert le texte japonais au cours du week-end et Hardin écrit que la société est "profondément désolée" sur la surveillance:
Tout d'abord, nous sommes humains. Ceci est important, alors avant de commencer à écrire ce commentaire en colère ci-dessous, souvenez-vous de ce point.
Deuxièmement, et c'est la partie amusante, il s'avère que notre département QA est en fait trop bon. Les deux cas de texte japonais laissé dans le jeu se produisent lors d'une bataille de patron vers la fin du match. Comme vous le savez peut-être, SMTIv: A a des partenaires qui sont de manière permanente avec vous tout au long du jeu et vous pouvez sélectionner le partenaire en fonction des capacités qu'ils ont complétées de votre style de jeu. (Plus besoin de s'inquiéter d'un chiage de Walter choisi au hasard sur des démons qui résistent au feu. Walteerrrrrrr!)
Quoi qu'il en soit, comme dans SMTIV, les partenaires peuvent être attaqués et assommés. Dans cette bataille particulière, les partenaires reviendront après 3 tours et le texte japonais errant ne montre que si vous arrivez à un point où le patron vous donne une option de dialogue pendant que votre partenaire est KO'D. Nos testeurs, qui ont été avec la société depuis un certain temps et qui sont bien versés dans toutes les choses SMT (je pense que quelques-uns d'entre eux étaient également des QA pour le SMTIV original) étaient si bons, ils n'ont jamais couru dans la situation d'avoir un partenaire inconscient pendant la lutte et désormais le dialogue en question.
Nous n'avons jamais compris qu'il y avait un ensemble de circonstances spécifique pour que le texte apparaisse dans le jeu, et il n'a donc jamais été localisé. Et malheureusement, il restera toujours là au moment où le jeu frappe des étagères demain. MAIS! En tant que nos testeurs et examinateurs de l'assurance qualité dans les médias, il s'agit d'un ensemble de circonstances relativement rare qui dirigera les joueurs à rencontrer le texte aberrant et, espérons-le, ne sera même pas découverte de la grande majorité des joueurs. (Bien sûr, maintenant que je vous ai dit comment le trouver, vous allez probablement tous sortir et le tester, n'est-ce pas?)
QA peut être un travail fastidieux, ingrat, en particulier sur des jeux de rôle massifs où les testeurs doivent jouer avec d'innombrables variables et permutations pour que tout fonctionne correctement. Même pour les testeurs de localisation - qui sont plus concentrés sur des bugs de texte et des fautes de frappe que sur des bugs de jeu, car le jeu a déjà été testé et libéré au Japon, les choses peuvent être brutales.
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La meilleure partie de cet article est que Atlous, contrairement à de nombreuses sociétés de match, est disposé à être totalement franc sur leurs défauts et leurs erreurs. Comparez l'honnêteté et la transparence de ce poste à, disons, les gens derrière le ciel de No Homme, qui n'ont toujours pas tweeté depuis le 18 août.
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