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[[https://smartphone.high-phone.info/comment-rezoner-vos-photos-pour-les-mms-sur-un-telephone-android-smartphones-gadget-hacks https://smartphone.high-phone.info/comment-rezoner-vos-photos-pour-les-mms-sur-un-telephone-android-smartphones-gadget-hacks]] Avis sur les jeux, nouvelles, conseils et plus encore. L'avenir que Nintendo a essayé de prédire avec Wii U Bienvenue retour, vendredi! Bienvenue en arrière, vaut la peine de lire! Une autre semaine s'appuie sur une étroite, notre guide régulier des meilleurs jeux écrit est ici pour aider. Avec des jeux comme Super Mario Maker, Nintendo a apparemment découvert que le potentiel de Wii U est en retard dans le jeu. Super Mario Maker ne serait pas aussi efficace sans le jeu de jeu. Rich Stanton a joué par l'année à pied de la Wii U, a connu une révélation similaire et a passé beaucoup de temps à penser à ce que les intentions de Nintendo avec Wii U devaient être et pourquoi cela n'a pas vraiment fonctionné. Longue histoire courte, prédire l'avenir est difficile, et vous allez souvent vous tromper. Dire que Nintendo a conçu un dispositif avec plusieurs écrans, pour un âge de plusieurs écrans, n'est pas une excellente shake. Tout le monde peut comprendre cet argument et voir où cela vient. Mais sentir leur appareil à fente dans cette gorge de votre cerveau où les smartphones et les comprimés s'assoient normalement, en prenant parti d'une routine moderne, est quelque chose de nouveau. Maintenant que son échec commercial est confirmé, peu d'avoir un mot gentil pour le concept Wii U et tout commentateur Internet peut expliquer pourquoi il a toujours été condamné. Ce qui est assez juste, mais la marche de l'année m'a fait comprendre ce que Nintendo allait pour tous. Après avoir rendu la console de salon définitive dans la Wii, le successeur était prévu pour un nouveau type de salon - un où la télévision familiale monolithique était désormais entourée de plus petits concurrents, et les gens étaient non seulement à l'aise avec mais jouissaient de sauter entre des écrans. L'entreprise de jeux est souvent une boîte noire que peu de choses sont autorisées à regarder. Mais Jeux de friction, développeurs d'Amensia: la descente sombre et soma, ont toujours été inhabituellement transparents. Cela n'a pas changé avec le lancement de Soma, dans lequel le directeur de la création Thomas Grip a révélé que les 90 000 copies de Jeu ont été vendues jusqu'à présent, ce qui est un peu moins que ce que Amnesia: une machine pour les porcs vendus dans sa première semaine. Néanmoins, il conservera les lumières pendant les deux prochaines années, tandis que les jeux de frictions fonctionnent sur ce qui est ensuite. Toute la poste vaut la peine de lire. Une des raisons celles-ci était probablement due aux attentes. Bien que nous ayons essayé d'être très clair que Soma sera un jeu différent de l'amnésie: la descente noire, nous avons toujours utilisé le nom "Amnesia" comme moyen de prêter attention. Cela envoie un peu de message mixte, car les gens pourraient simplement supposer que, parce que nous disons "des créateurs d'amnésie", une expérience similaire sera fournie. Une idée aurait été de ne pas mentionner le patrimoine du studio, mais cela se sent stupide du point de vue des relations publiques. Une autre idée aurait été de le résoudre un peu, mais il est difficile de dire exactement comment faire ça. Le fait est que Soma, comme l'amnésie, est un jeu d'horreur. C'est juste qu'il est présenté de manière différente, en utilisant une accumulation plus lente et d'accentuer davantage sur les aspects psychologiques. Une autre raison pour laquelle certaines personnes ont estimé que cela n'était pas assez effrayant, c'est parce que l'horreur est extrêmement subjective. Les réactions à la façon dont Soma Soma vont de "Pas du tout" au "Le jeu effrayant que j'ai joué", et certaines des personnes dans ce dernier camp sont des anciens combattants d'horreur de survie. Nous avons eu ce genre de réaction à l'amnésie: TDD également, mais cela se sent encore plus répandu pour soma. Lorsque nous avons publié la descente sombre, l'horreur sans combat était toujours un concept très frais, mais cinq ans plus tard, ce n'est plus le cas, et cela a perdu son impact sur certaines personnes. SOMA emploie également une approche plus risquée de Monster AI qui suppose que le joueur agira d'une certaine manière et d'atteindre une certaine compréhension sur la façon dont les créatures fonctionnent. Si les joueurs ne font pas cela, l'expérience pourrait souffrir. Surtout, l'horreur principale de Soma est censée provenir de la crainte existentielle qui est lentement dévoilée au fur et à mesure que le jeu progresse. Et pour que cela fonctionne correctement, de nombreux éléments doivent être alignés et ne fonctionneront pas pour tout le monde. Vous pouvez rejoindre l'auteur de ce message à Patrick.klepek@kotaku.com ou sur Twitter à @patrickklepek. Prenez Kotaku avec vous où que vous alliez. En vous abonnant, vous acceptez nos conditions d'utilisation et nos règles de confidentialité. https://www.youtube.com/watch?v=NFTnDW63XJI
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