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Un personnage Overwatch vous aide à profiter d'un tireur multijoueur
Overwatch, avec ses lourdes influences mobil, n'est pas comme d'autres tireurs multijoueurs à la première personne. Et plus je joue du jeu, plus je pense que c'est une très bonne chose.
La chose que j'ai appréciée le plus sur Overwatch jusqu'à présent, c'est à quel point il est extrême de concevoir ses personnages. Avec quatre classes distinctes de combattant parmi lesquelles choisir, Blizzard est allé en ville avec sa moulage, jettant le livre de règles de la conception des personnages FPS et crée une liste de traits sauvages et négligents.
De nombreux jeux de FPS traditionnels sont conservateurs (au moins lorsqu'il s'agit de leurs classes et de leurs personnages) par leur nature, car ils sont conçus de la base dans les limites du genre. Ainsi, lorsque vous regardez un match comme la forteresse de l'équipe 2 - et vous pouvez parier que Blizzard avait l'air long et difficile à TF2 tout en développant Overwatch - vous voyez que, bien que des caractères soient des caractères uniques et spéciaux, peu de gens en dehors du médecin et d'ingénieur s'écartent trop loin de clichés de la première personne. Et c'est TF2, la norme d'or dans les tireurs d'équipe avec des traits uniques et spéciaux.

Overwatch, d'autre part, tente d'aller aussi loin que possible de la norme possible, au point où son combattant le plus reconnaissant "FPS", le soldat de la vanille: 76, est presque une parodie, le seul personnage d'une liste de basses avec couleur et étrangeté à venir sans nom ni visage.
Je n'ai généralement pas de jeux vidéo multijoueurs compétitifs. En partie parce que je n'aime pas normalement des jeux concurrentiels en premier lieu (je joue pour vous détendre / échapper, ne pas rivaliser), mais aussi parce que j'ai tendance à ne pas creuser le gameplay requis pour ces types d'expériences FPS. L'art et le contexte peuvent changer, mais que ce soit le creuset de Nuketown ou l'appel du devoir, vous êtes généralement (AVERTISSEMENT: Généralisation brute entrante) faisant la même chose: courir comme un maniaque, ne pas arrêter, vider les clips dans des aperçus fugaces de la ennemi.
Tout est si frénétique et à bout de souffle, et tout simplement pas le genre de chemin que j'aime passer une nuit de déroulement après une journée au travail.
(Oui, il y a des exceptions à cet égard, comme le combat du véhicule de Battlefield, mais Battlefield a toujours été une ligue à part des plus petits tireurs multijoueurs).
Dans Overwatch, cependant, je ne fais pas ça. Je veux dire, il y a des personnages qui me permettraient si je voulais, mais je ne le fais pas. Au lieu de cela, j'ai trouvé Bastion et, dans Bastion, j'ai trouvé le bonheur.

Bastion est un robot qui peut faire trois choses. Il peut courir et tirer sur un fusil d'assaut comme un personnage "normal", bien qu'il soit un peu déquis à cela. Son principal moyen de contribuer à une bataille consiste à choisir un endroit sur la carte, déployer un petit bouclier frontal et ... transformer en une tourelle de Chaingun assez puissante. Après quoi il ne peut pas bouger.
(La troisième chose est que son ultime le transforme dans un char).
Donc, jouer comme un bastion est différent. Il ne manque pas de courir, de sauter et de latrage. Il n'est pas non plus, pour les tireurs d'élite parmi nous, sur le secret et la patience. Il est question de connaître une carte, de connaître le flux de la bataille et de choisir le meilleur endroit possible (et du temps) pour déployer votre tourelle et de faire de la mort massive de décès.
C'est cet élément stratégique à sa conception de caractère que j'aime. Quand je joue aussi bastion, je n'ai pas envie d'être perdu au milieu d'un incendie de feu, une danse chaotique de rivaux qui rebondissaient autour de l'échange de tirs et tue. Je me sens plus comme un arpenteur, un tueur calculé, quelqu'un qui peut trouver une bataille, choisir la tache optimale et la mort de la pluie sur mes conditions.
Bien sûr, il est loin du caractère parfait. Tandis que je suis déployé comme une tourelle, vous êtes immobile et généralement inconscient de ce qui se passe derrière et à côté de vous. Couple ceci avec le fait que votre bouclier ne se déploie que dans le front et que vous pouvez voir que BASTION est incroyablement vulnérable aux attaques du côté, surtout si une équipe rivale est suffisamment coordonnée pour travailler ensemble pour vous flanquer.
J'ai aussi vu beaucoup de joueurs - et je soupçonne qu'ils pourraient être des nouveaux arrivants de Moba, étant donné leur préférence pour le mot "Turtling" -Condplain de la puissance, de la conception et de la capacité de Bastion à guérir, de le croyer (ça?) Little Op, et un peu trop dépendant de mémoriser une poignée des "meilleurs" taches sur la carte. Une plainte idiote, depuis que je viens de mentionner, il est facilement flanqué (et qu'il pourrait y avoir 100 "meilleurs taches" en fonction de la position des batailles), mais la plainte demeure (et quand il s'agit de la chose auto-guérisante, est un peu valide , parce que cela se sente un peu beaucoup).
Je ne veux pas dire que Bastion est le seul personnage Overwatch, secouant la façon dont les joueurs s'approchent d'un tireur multijoueur. Le bouclier géant de Reinhardt est aussi fantastique, et même des changements apportés à des rôles de joueurs plus traditionnels, comme le crochet de grappin de grappin de péricurateur de tireur d'élite et du "verrouillage" "Verrouillage" de Sniper Widowmaker contesteront les gens à trouver de nouvelles façons de jouer un ancien genre.
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Mais pour moi, Bastion est mon gars. Il me laissa profiter d'un type de jeu que je n'ai pas apprécié depuis longtemps. Une vue cynique de Overwatch Jusqu'ici a été que cela essaie simplement d'appliquer la mécanique de la MOBA à un FPS basé sur une équipe, mais si, si vous deviendrez fou de ses conceptions de caractère, cela peut également modifier la façon dont quelqu'un-Moba Player ou n'approche pas et ne peut pas approcher et Profitez d'un match comme celui-ci, alors il mérite beaucoup plus de crédit que cela.

https://www.youtube.com/watch?v=crgL44AnFPM