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La grande bataille de Witcher 3 ressemblait à un cauchemar pour faire
The Witcher 3 est un jeu vidéo incroyable, celui que je joue toujours un an après la libération. L'une des principales raisons pour lesquelles il est si bon est que, pour un grand jeu mondial ouvert, tout se passe ensemble et fonctionne.

Vous prenez cela pour acquis en jouant, mais compte tenu de l'échelle de la carte, la manière dont le combat est manipulé et les nombreuses variables en fonction de vos mots et de vos actions, en veillant à ce que tout se soit bien déroulé et sonne parfaitement comme un cauchemar pour les développeurs.
S'il y a une seule histoire qui englobe le meilleur des ambitions narratives de Witcher 3, c'est ...
Que c'était. Il y a un délai rafralement avec deux des designers de quest de Witcher 3 (Pawel Sasko et Mateusz Tomaszkiewicz) sur les forums du jeu, qui est une lecture incontournable pour tous ceux qui ont joué à travers le match et se demandaient comment des quêtes épiques et mémorables comme le baron sanglant et La bataille de Kaer Morhen s'est réunie.
Pawel Sasko sur la caméra angles et météo à CutScenes :
Notre monde ouvert a également affecté nos concepteurs cinématographiques de manière formidable - nous avons dû prévoir quel angle de certains PNJ pouvaient être approchés à l'intérieur, de sorte que la coupe ajustée bien avec le gameplay. La même chose s'applique aux conditions météorologiques, aux animaux errants ou à des moments étranges de la journée que le joueur a décidé de se présenter et de parler au personnage - toutes ces petites choses que nous avons dû prendre en considération. Notre équipe de QA intégrée et compétente nous a permis énormément ici en repérant toutes les petites questions et en les fixant. Actuellement, nous avons une idée assez claire de la façon de faire de telles choses, mais il nous a fallu des années pour comprendre.
Pawel Sasko à nouveau sur la bataille de Kaer Morhen:
En 11 ans de ma carrière en tant que concepteur de quête, je n'ai jamais mis en œuvre une quête aussi difficile que «Bataille de Kaer Morhen». Du début de la conception du papier, nous savions que c'était une quête énorme et compliquée - et cela s'est avéré être encore pire que prévu. Les joueurs auraient pu avoir entre 9 et 16 caractères les soutenant, en fonction de toutes les autres choses qu'ils l'ont fait - et ces caractères pouvaient apparaître dans une combinaison possible, ainsi que certains d'entre eux devaient avoir des scènes séparées supplémentaires (par exemple: la boîte de dialogue avec Roche et VES confronté Lethoo). Je devais m'assurer que chaque joueur qui a apporté un ensemble unique de personnages avait une expérience de qualité qui resterait avec eux pendant une longue période.
Un autre niveau de complication dans la «bataille de Kaer Morhen» était avec la mécanique du gameplay - chaque personnage a quelque chose d'unique pour offrir que je devais concevoir et mettre en œuvre, tandis que certains des mécaniciens devaient avoir des synergies (par exemple: si Zoltan est à Kaer Morhen, il apporte ses barils explosifs; Si Roche et VES sont là, ils tirent des flèches enflammées - mais si elles sont toutes à Kaer Morhen, Roche et Ves tirent d'abord les barils explosifs pour les enflammer et exploser la chasse à la nature). Toutes les scènes et les situations de gameplay ont été conçues pour donner au joueur une récompense de ce qu'ils ont fait dans toutes les quêtes précédemment. À la fin, j'étais fier de ce que nous avons réussi à atteindre et je suis reconnaissant que je travaillais dessus.
Et voici Mateusz Tomaszkiewicz sur le fait d'avoir à jongler la main à la main sur le joueur, dans le jeu Dialoguie et les réalités du développement de jeux vidéo moderne:
En ce qui concerne la main à la main, qui est fondamentalement l'essence de votre autre question, c'est compliqué - personnellement, je préfère les jeux avec moins de mains à la main. J'ai adoré, par exemple, comment les jeux gothiques originaux vous ont fait trouver des places basées sur des directions du dialogue. Nous en avons discuté à plusieurs reprises dans le studio, mais nous avons examiné deux questions avec cette approche appliquée à notre jeu - tout d'abord, elle nécessite une conception de niveau stellaire et une garantie que nos niveaux ne changent pas de manière significative pendant le processus de production, de sorte que le processus de production. Les informations dans le dialogue ne deviendront pas obsolètes et erronées. Par exemple, si un PNJ vous dit de tourner à droite par le mont Doom, ce serait terriblement problématique si les artistes ont déplacé le mont Doom à la dernière minute car il ne correspondait pas à la composition, n'est-ce pas? Des choses comme celle-ci n'étaient pas rares dans nos projets, ce serait donc risqué. Deuxièmement, nous avons dû considérer l'ampleur gigantesque du monde dans la sorcière 3.
Vous pouvez lire l'ensemble de l'entretien ici.
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