Ouest Médiation -
OkiCom
-
PasCherMontres
Bac à sable
Aide
Rechercher
×
Se connecter
×
Se connecter
Email ou NomWiki
Mot de passe
Mot de passe perdu ?
Se souvenir de moi
S'inscrire
Aide
Gestion du site
Tableau de bord
Base de données
No Name
Maho Lux
-
AubergeDeCannedda
Description de mon wiki
Double cliquer ici pour changer le texte.
-
OkiCom
Activer JavaScript pour joindre des fichiers.
Fichier
Annuler
Échoué
×
Télécharger le fichier
Texte du lien de téléchargement
Alignement de l'image
Gauche
Centre
Droite
Taille de l'image
Miniature (140x97)
Moyenne (300x209)
Large (780x544)
Taille originale
Texte de la vignette
Paramètres avancés
Lien associé
Effets graphiques
Bord blanc
Ombre portée
Agrandissement au survol
Texte de remplacement
[[https://movies.journaldegeek.com/journal-de-geek-live-plus-de-specifications-pour-la-ps5-le-festival-du-jeu-de-steam https://movies.journaldegeek.com/journal-de-geek-live-plus-de-specifications-pour-la-ps5-le-festival-du-jeu-de-steam]] Avis sur les jeux, nouvelles, conseils et plus encore. La grande bataille de Witcher 3 ressemblait à un cauchemar pour faire The Witcher 3 est un jeu vidéo incroyable, celui que je joue toujours un an après la libération. L'une des principales raisons pour lesquelles il est si bon est que, pour un grand jeu mondial ouvert, tout se passe ensemble et fonctionne. Vous prenez cela pour acquis en jouant, mais compte tenu de l'échelle de la carte, la manière dont le combat est manipulé et les nombreuses variables en fonction de vos mots et de vos actions, en veillant à ce que tout se soit bien déroulé et sonne parfaitement comme un cauchemar pour les développeurs. S'il y a une seule histoire qui englobe le meilleur des ambitions narratives de Witcher 3, c'est ... Que c'était. Il y a un délai rafralement avec deux des designers de quest de Witcher 3 (Pawel Sasko et Mateusz Tomaszkiewicz) sur les forums du jeu, qui est une lecture incontournable pour tous ceux qui ont joué à travers le match et se demandaient comment des quêtes épiques et mémorables comme le baron sanglant et La bataille de Kaer Morhen s'est réunie. Pawel Sasko sur la caméra angles et météo à CutScenes: Notre monde ouvert a également affecté nos concepteurs cinématographiques de manière formidable - nous avons dû prévoir quel angle de certains PNJ pouvaient être approchés à l'intérieur, de sorte que la coupe ajustée bien avec le gameplay. La même chose s'applique aux conditions météorologiques, aux animaux errants ou à des moments étranges de la journée que le joueur a décidé de se présenter et de parler au personnage - toutes ces petites choses que nous avons dû prendre en considération. Notre équipe de QA intégrée et compétente nous a permis énormément ici en repérant toutes les petites questions et en les fixant. Actuellement, nous avons une idée assez claire de la façon de faire de telles choses, mais il nous a fallu des années pour comprendre. Pawel Sasko à nouveau sur la bataille de Kaer Morhen: En 11 ans de ma carrière en tant que concepteur de quête, je n'ai jamais mis en œuvre une quête aussi difficile que «Bataille de Kaer Morhen». Du début de la conception du papier, nous savions que c'était une quête énorme et compliquée - et cela s'est avéré être encore pire que prévu. Les joueurs auraient pu avoir entre 9 et 16 caractères les soutenant, en fonction de toutes les autres choses qu'ils l'ont fait - et ces caractères pouvaient apparaître dans une combinaison possible, ainsi que certains d'entre eux devaient avoir des scènes séparées supplémentaires (par exemple: la boîte de dialogue avec Roche et VES confronté Lethoo). Je devais m'assurer que chaque joueur qui a apporté un ensemble unique de personnages avait une expérience de qualité qui resterait avec eux pendant une longue période. Un autre niveau de complication dans la «bataille de Kaer Morhen» était avec la mécanique du gameplay - chaque personnage a quelque chose d'unique pour offrir que je devais concevoir et mettre en œuvre, tandis que certains des mécaniciens devaient avoir des synergies (par exemple: si Zoltan est à Kaer Morhen, il apporte ses barils explosifs; Si Roche et VES sont là, ils tirent des flèches enflammées - mais si elles sont toutes à Kaer Morhen, Roche et Ves tirent d'abord les barils explosifs pour les enflammer et exploser la chasse à la nature). Toutes les scènes et les situations de gameplay ont été conçues pour donner au joueur une récompense de ce qu'ils ont fait dans toutes les quêtes précédemment. À la fin, j'étais fier de ce que nous avons réussi à atteindre et je suis reconnaissant que je travaillais dessus. Et voici Mateusz Tomaszkiewicz sur le fait d'avoir à jongler la main à la main sur le joueur, dans le jeu Dialoguie et les réalités du développement de jeux vidéo moderne: En ce qui concerne la main à la main, qui est fondamentalement l'essence de votre autre question, c'est compliqué - personnellement, je préfère les jeux avec moins de mains à la main. J'ai adoré, par exemple, comment les jeux gothiques originaux vous ont fait trouver des places basées sur des directions du dialogue. Nous en avons discuté à plusieurs reprises dans le studio, mais nous avons examiné deux questions avec cette approche appliquée à notre jeu - tout d'abord, elle nécessite une conception de niveau stellaire et une garantie que nos niveaux ne changent pas de manière significative pendant le processus de production, de sorte que le processus de production. Les informations dans le dialogue ne deviendront pas obsolètes et erronées. Par exemple, si un PNJ vous dit de tourner à droite par le mont Doom, ce serait terriblement problématique si les artistes ont déplacé le mont Doom à la dernière minute car il ne correspondait pas à la composition, n'est-ce pas? Des choses comme celle-ci n'étaient pas rares dans nos projets, ce serait donc risqué. Deuxièmement, nous avons dû considérer l'ampleur gigantesque du monde dans la sorcière 3. Vous pouvez lire l'ensemble de l'entretien ici. Prenez Kotaku avec vous où que vous alliez. En vous abonnant, vous acceptez nos conditions d'utilisation et nos règles de confidentialité. https://www.youtube.com/watch?v=bc_jjI2iFGM
Sauver
Annuler
Thème
Protection anti-spam active
×
{{ actionGroup.label }}
Choisissez un Formulaire
{{ name }}
{{ needFormField ? 'Sous quelle forme voulez-vous afficher les données?' : 'Actions' }}
{{ action.label }}
{{ selectedAction.hint }}
{{ panel.title ? panel.title : 'Paramètres'}}
Code à include dans la page
×
Apparence de la page MoviesJournalDeGeek
Thème
bootstrap3
margot
yeswiki
Squelette
1col.tpl.html
2cols-left.tpl.html
2cols-right.tpl.html
Style
margot.css
Configurations graphiques
Rouge
Jaune
Bleu
Créer sa configuration graphique
Paramètres avancés
Langue de la page
Català
English
Español, castellano
Français
Nederlands, Vlaams
Português
Choisir une page pour:
le menu horizontal
les raccourcis en haut à droite
l'entête (bandeau)
le pied de page
le menu vertical
Configuration graphique
×
Couleur primaire
Couleur secondaire 1
Couleur secondaire 2
Couleur du texte
Couleur bordures
Couleur de fond
Police principale