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[[https://nobrand.journaldegeek.com/guide-du-contenu-genere-par-lutilisateur-transformez-vos-clients-en-ambassadeurs https://nobrand.journaldegeek.com/guide-du-contenu-genere-par-lutilisateur-transformez-vos-clients-en-ambassadeurs]] Avis sur les jeux, nouvelles, conseils et plus encore. Votre tireur mérite de meilleurs commentaires Donc, vous y êtes, vous entendiez votre propre entreprise, lorsque le PDG de Giant Jeu Publisher vous approche avec une offre: il souhaite que vous dirigeez le développement d'une nouvelle entrée dans ce premier tireur qu'il fait, et il veut que vous fassiez Bien sûr, c'est amusant de jouer. Comment assurez-vous que c'est amusant de jouer? Eh bien, une chose évidente est de s'assurer que les ennemis sont réellement bons. Évidemment, avoir une bonne histoire, de grands personnages, une conception sonore forte, des armes à feu intéressantes et une excellente mécanique aidera également, mais personnellement, comme un passionné de tir au tir, je trouve qu'il y a une zone où la plupart des tireurs tombent courtes et cela s'appelle des commentaires. Certains vieux mec ont déclaré que chaque action doit avoir une réaction égale et opposée, mais beaucoup trop souvent, les jeux vidéo ne présentent pas de réactions qui semblent égales. Lorsque je tire la gâchette sur un fusil de chasse, je m'attends à ce que mes ennemis puissent voler de retour comme ils ont été frappés avec un fusil de chasse. Trop souvent, je trouve cela à la place, ils ne réagissent pas du tout. L'idée de la barre de santé ennemie est l'une de mes plus grandes pépites d'animaux de compagnie dans les tireurs. De nombreux jeux présentent ce mécanisme, de Bioshock Infinit à Battleborn, et tous les pires en pires. Le problème de la barre de santé est que cela semble que cela devrait être une demi-mesure, quelque chose de développeur mis dans un prototype pour montrer que les ennemis perdent la santé, et non quelque chose qui devrait être dans le produit fini. Les barres de bouclier sont non diaboliques, c'est-à-dire qu'ils existent en dehors du contexte de la réalité du jeu; Ce sont des métaphores pour des dommages, plutôt que des indicateurs réels de tels. Ce que cela signifie que c'est que les dommages s'arrêtent dans l'univers, et le jeu ne réagit pas vraiment à vous. C'est un moyen paresseux de communiquer des dommages, et cela ne se sent pas aussi crédible que possible. Domaine binaire, qui est le meilleur tireur de troisième personne japonais jamais réalisé, est si grande en partie en raison de l'accent mis sur le démontage ennemi. Vos ennemis sont tous des robots, qui sont traditionnellement ennuyeux, mais lorsque vous tirez un robot dans un domaine binaire, son armure se brise et souffle. Tirez sur un robot dans les jambes et le robot tombe dessus, puis essaie de vous ramper avant de vous exploser. Il n'y a rien de plus satisfaisant que cette pluie d'étincelles et d'acier que vos balles slams dans les robots ennemis. Les élites de Halo ont des boucliers d'énergie qui deviennent plus brillants, plus vous les tirez jusqu'à ce qu'ils «apparaissent», à quel point l'électricité craque autour de l'élite. La luminosité du bouclier offre un niveau immédiat de réactivité que, au fil du temps, devient facile à estimer. Cadre un bouclier d'élite en phase-lueur, pop, électricité, ce qui fait que vous sentez comme si vous vous rapprochez d'un objectif d'une barre vide. Même lorsque je vois une barre de santé décroissante dans un jeu vidéo, j'ai rarement envie de faire des progrès. Quand un ennemi commence à bavarder ou à souffler pour le souffle, j'ai l'impression d'avoir accompli quelque chose. Quand il se comporte exactement de la même manière tout au long de sa durée de vie, j'ai l'impression que mes coups ne font pas beaucoup. Si je frappe quelqu'un avec un fusil de chasse et qu'il continue à courir, le fait que sa barre de santé ait un nombre inférieur à celui-ci maintenant ne s'inscrit même pas avec moi. Un ennemi qui trébuche quand il se fait tirer est waaaay plus intéressant qu'un ennemi qui ignore la balle. La barre de santé est une barrière entre action et réaction; C'est une manière insatisfaisante de manipuler la réactivité. Il y a bien sûr d'autres moyens de regarder ce sujet. Voici une excellente conversation de Jan Willem Nijman sur l'art de la capture d'écran, ce qui est de savoir comment son studio, Vlambere, fait que leurs jeux se sentent si bien. C'est le même principe de base. Plus un jeu réagit aux actions du joueur, plus les commentaires semblent tactiles, plus le jeu devient intéressant. Si vous voulez que votre jeu se sente géniale, la meilleure chose à faire est de vous assurer que vos ennemis peuvent communiquer leurs états de dégâts au lieu d'afficher simplement un nombre inférieur sur leur barre de santé. Prenez Kotaku avec vous où que vous alliez. En vous abonnant, vous acceptez nos conditions d'utilisation et nos règles de confidentialité. https://www.youtube.com/watch?v=_q3p5gTL1q0
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