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[[https://maison.journaldegeek.com/la-meilleure-offre-du-cyber-monday-pour-les-haut-parleurs-intelligents-que-vous-pouvez-acheter-aujourdhui https://maison.journaldegeek.com/la-meilleure-offre-du-cyber-monday-pour-les-haut-parleurs-intelligents-que-vous-pouvez-acheter-aujourdhui]] Avis sur les jeux, nouvelles, conseils et plus encore. Le joueur trouve une façon incroyable de pousser Pokémon Jaune à la limite de Game Boy Cela pourrait être la chose la plus sauvage que j'ai vue en 2017 jusqu'à présent, une vache sacrée. Regardez en merveille comme quelqu'un utilise Pokémon Jaune pour pousser les limites de ce qu'est un garçon de jeu capable. Plus tôt ce mois-ci, MRWINT a téléchargé une incroyable SpeedRun assistée par voie d'outil où il utilise "l'exécution de code arbitraire" (ACE) pour lancer les visuels de plusieurs jeux au sein de Pokémon Jaune via un émulateur de game Boy. Ace, comme certains d'entre vous savent, est une méthode bien connue dans laquelle les joueurs manipulent la mémoire d'une partie à travers des actions simples pour modifier les règles du jeu à la volée. C'est ce qui se passe au début de cette séquence, lorsque le joueur semble jeter des objets. Théoriquement, ACE vous permet de courir à peu près n'importe quoi une fois que vous l'avez bien connu, bien que l'utilisation la plus connue puisse forcer une partie à passer immédiatement à la fin. Techniquement, vous pouvez réellement utiliser ACE pour faire beaucoup plus, et c'est exactement ce que Mrwint essaie d'accomplir à travers cette course. La première chose à laquelle vous voyez ici est ACE étant habituée à "lancer" Pokémon Gold, un jeu publié après Pokémon Jaune. Mrwint vient de commencer, cependant. Au sein de Pokémon Gold, il parle à un NPC, qui demande au joueur de regarder leur jeu préféré. C'est à ce moment-là que Tetris commence et le speedrun commence à se sentir comme une création. Tetris est ensuite battu et le joueur marche à l'extérieur ... et le jeu de Freakin 'puis se transforme en Zelda. Que diable? Avant de pouvoir envelopper votre cerveau autour de cela, lier des promenades dans une maison et le jeu retourne à Pokémon ... seulement pour monter dans les escaliers et que tout cela passe à une génération différente de Pokémon. De là, le joueur utilise le jeu dans le jeu pour aller dans Super Mario Bros .. Mario Beats 1-1, après quoi le joueur revient brièvement à Pokémon Yellow. Il descend dans les escaliers, seulement pour comparaître à la fin du match, où il parle au professeur Oak. C'est quand "toujours en vie" de Portal commence à jouer, je te chie pas. Comme s'il s'agissait d'anticiper la réaction du spectateur, la chanson s'efface dans un clip spongebob où Patrick l'étoile va ", comment va-t-il faire ça ???" Ensuite, le speedrun se termine et le rouleau des crédits jaunes Pokémon. Phew. Rappel: C'était tout au sein de Pokémon Yellow, pourquoi la dernière partie remonte à la partie originale. Alors, comment dans la baise volante fait-elle même cela? Il y a un long post technique sur Tasvideos où il le brise, mais voici un peu important: Je n'ai pas besoin de courir tout le code réel, je dois juste lancer un code équivalent qui produit le même effet audiovisuel que l'original. Au début, j'ai pensé à rationaliser le code d'origine en coupant des chemins de code non nécessaires et en l'amorçant de manière à produire les résultats prédéterminés que je voulais (pré-calculer essentiellement l'émulation et n'exécutant que les instructions résultantes), mais je suis arrivé avec un encore plus Idée radicale: Je me suis rendu compte que toutes les instructions qui comptent vraiment sont celles qui mettent des carreaux à l'écran ou ont joué des sons. Donc, tout ce que je dois faire est d'imiter la production audiovisuelle réelle du jeu avec le bon moment, sans aucun état de jeu interne. Cette réalisation a été la clé de cette course, car elle a ouvert beaucoup plus de possibilités: la source de l'A / V n'a pas besoin d'être un autre jeu. Ce pourrait être un hack d'un match. Ou la cash-up de différents jeux. Ou d'un autre système. Ou littéralement arbitraire A / V. Cela a fait que cette course ne devienne pas à propos de la gestion d'un jeu dans un autre jeu, mais plus sur la poussée des limites du matériel de gameboy et de voir ce qui est possible. En bref, MRWINT oblige Pokémon Jaune à jouer des séquences de garçons de jeu arbitraires en temps réel. Certes, il s'agit plus que d'un peu de scandale visuelle. Grâce à cette expérience, MRWINT teste également la limite de l'audio de Game Boy, en particulier une fois que la chanson du portail se termine: Le son dans un [game Boy] s'avère très limité dans ses capacités. Il a 4 canaux de génération de son pouvant être connectés à deux terminaux de sortie. Les deux premiers canaux génèrent des ondes carrées de différentes fréquences et amplitudes, avec un contrôle limité sur la fréquence et l'amplitude au fil du temps, et le dernier canal produit un bruit statique. Seul le troisième canal est intéressant, car il permet de jouer des motifs d'onde arbitraires. Toutefois, la RAM qui détient uniquement le motif d'onde contient 32 échantillons répétés sur et sur une fois, avec seulement 4 bits par échantillon (c'est-à-dire 16 valeurs différentes possibles). Il n'a clairement pas été conçu pour des sons complexes comme la voix, mais plutôt comme un moyen alternatif de créer des ondes avec des formes inhabituelles. Vous pouvez entendre cela clairement dans l'écran de titre de Pokémon Jaune, avec le son très brut qu'ils ont obtenu en superposant plusieurs vagues: vous pouvez entendre les mots, mais ce n'est pas agréable. Cependant, vous pouvez utiliser le troisième canal pour jouer des morceaux d'audio arbitraires plus longs, en gérant pour mettre à jour la RAM Wave pendant que le son joue. Ceci nécessite bien sûr une précision parfaite quand les mettre à jour, pour s'assurer qu'elles sont jouées une fois et une seule fois. Le bit Spongebob, quant à lui, était Mrwint poussant jusqu'où le gamin peut rendre des couleurs: Une partie de c'était que je voulais montrer des graphiques dits hiColor. Le gameboy dispose uniquement d'espace pour stocker 8 palettes chaque carrelage de fond possible, avec 4 couleurs chacune, de sorte que la quantité maximale de couleurs que vous puissiez utiliser sur chaque image est généralement de 32, et chaque zone de carrelage 8x8 ne peut en utiliser que 4 d'entre elles. Temps (plus des couleurs supplémentaires pour les sprites qui tirent de différentes palettes, mais ils ne sont pas utiles à cet effet). La technique dit HiColor vous permet d'utiliser de manière significative plus de couleurs dans une image, en modifiant les palettes pour chaque ligne rendue. De cette façon, chaque ligne pourrait utiliser ses propres couleurs, même dans la même tuile 8x8. Cette technique n'a pas été destinée à l'origine dans la conception de Gameboy, mais elle a été utilisée dans certains jeux de gameboy commerciaux. Je pense que les commentateurs YouTube résument avec précision tout ce shebang: Prenez Kotaku avec vous où que vous alliez. En vous abonnant, vous acceptez nos conditions d'utilisation et nos règles de confidentialité. https://www.youtube.com/watch?v=iip92a2QQGQ
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