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Resident Evil 7 en VR est un désordre nauséeux [Mise à jour]
Je suis littéralement haleté lorsque le logo du mal résident est venu à la conférence de presse E3 de Sony. Un jeu d'horreur grand budget dans VR ?! Mes rêves sont tombés en panne sur Terre après avoir joué dans VR, malheureusement. En ce moment, c'est un gâchis.
Ce n'est pas une analyse critique du contenu de la démo, ni de la réforme de ce que cela signifie pour l'avenir du mal résident. (Je vais enregistrer cela pour plus tard.) Il s'agit plutôt d'une réaction gutturale à ce que c'est que de jouer au résident Evil 7 en VR.
En bref: Resident Evil 7 m'a fait me sentir affreux.
VR n'a pas tendance à susciter une réaction de nausation de moi, malgré les nombreuses heures que j'ai passées avec des jeux dans divers genres sur une pléthore d'appareils, dont certaines sont prêtes à être prêtes pour les consommateurs. Et Resident Evil 7 n'est pas ma première fois avec un match d'horreur de première personne, mais c'est certainement la première fois que j'ai presque décollé un casque VR et tapé sur.
En VR, une lampe de poche est contrôlée en déplaçant votre tête, mais les joueurs peuvent se déplacer de manière indépendante avec un contrôleur. Cela signifie qu'il est possible de bouger dans une direction tout en regardant dans une autre. Ce n'est pas un combo choquant pour VR-Beaucoup de jeux l'utilisent - mais au moment où j'ai fait les deux en même temps, la banane que j'avais à Starbucks disait salut dans mon estomac.
Il y avait deux moments différents où je devais cesser de bouger, prenez une profonde respiration, laissez mon estomac de s'installer et de retourner au jeu. Il s'est avéré incroyablement distrayant du teaser d'horreur autrement efficace et a montré à quelle vitesse la mauvaise mise en œuvre de la VR peut nuire à l'immersion.
Quant à la raison pour laquelle cela se produit, il n'est pas clair. L'analyse de la fonderie numérique de la démo non-VR montre le jeu en cours d'exécution à 60 FPS solide. Le problème peut être que la VR opère mieux lorsque les jeux fonctionnent à 90 fps, tandis que Sony n'exige que les développeurs à atteindre 60 FPS pour expédier sur PS VR.
Dan Teasdale Dan Teasdale, dont le jeu prendra également en charge PS VR, dit qu'il est un peu plus compliqué que le taux de trame:
J'ai demandé à CAPCOM Quelles étapes la société prend pour atténuer les nausées.
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Mise à jour 12:56: Capcom a publié une brève déclaration: «Le titre est toujours en développement et est toujours optimisé dans tous les aspects, y compris pour la VR. La priorité de l'équipe de développement avec VR veille à ce que le confort des joueurs et la capacité de profiter du jeu à son plein potentiel est réalisé. "

https://www.youtube.com/watch?v=9iMNAw_58s0