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[[https://beaute-info.ch/comment-survivre-a-lapocalypse-du-rejet/ Comment survivre à l’apocalypse du rejet]] Avis sur les jeux, nouvelles, conseils et plus encore. C'est bizarre de penser, mais il y a un temps il y a moins d'un an que parmi nous n'était pas un nom de ménage. Quand il a lancé pour la première fois en 2018, ce n'était pas un échec, exactement, mais il semblait qu'il était destiné à vivre ses jours aussi doucement comme un bon imposteur, sauf sans le meurtre. Ensuite, l'été dernier, il a explosé grâce à une petite poignée de bandes-banderoles populaires à Twitch, qui l'a ensuite diffusée à tous les autres streamer de Twitch populaire. Soudainement, tous les yeux étaient parmi nous «Équipe de développement de trois personnes. Cela, les développeurs ont déclaré à Youtube Interviewer Anthony Padilla, n'était pas une promenade dans le parc. Même comme l'élargissement d'InnersLoth, mais légèrement et lentement, les membres de l'équipe ont souffert d'une épuisement professionnelle née des immenses attentes qui les poussent soudainement. "Parmi nous, aller viral, c'était comme" Ok, c'est ma vie "" InnersLoth Artiste et Directeur de nombreuses choses supplémentaires, a déclaré Amy Liu. «La pression pour que les choses avancez rapidement était vraiment élevée. Septembre à décembre, nous parlons à la Xbox, PlayStation. Ils allaient essayer d'apprendre parmi nous sur ces plates-formes, ce qui prend habituellement de nombreuses mois, une demi-année à une année. Nous étions comme: 'Trois mois! Nous allons essayer ça. '" Le poids des attentes a également été porté sur Liu et le reste de l'équipe à la hauteur d'une pandémie mondiale. "J'ai définitivement brûlé", dit un liu aux yeux larmes. «C'était difficile parce que pendant tout cela, nous n'avons pas pu voir des amis et de la famille. Être si fatigué de travailler, je ne pouvais même pas aller visiter ma famille pendant Covid et avoir passé des vacances seules ... c'était certainement le temps le plus difficile. " Bien sûr, les membres originaux d'InnersLoth ont réalisé un succès incroyable. Ce n'est donc pas comme si elles étaient isolées et sans souciens. Artiste et game Designer Marcus Bromander a reconnu qu'il y avait "un élément" d'avoir tous tes rêves devenu réalité qui accompagne parmi nous "Ascension à la royauté des gamings, et il a déclaré que de nouvelles sommes d'argent et de ressources ont certainement contribué à" d'autres stress ". Mais cela a également plongé la pression. "Le montant de l'attention que nous avions sur nous et, comme toutes les petites choses que nous faisons, ça va être regardée et critiquée", a déclaré Bromander. "Nous avons changé la police à un moment donné parce que cela devait être changé et que les gens étaient comme" ramener l'ancienne police! Je n'aime pas cette nouvelle police. '" Tout le temps, les gens déclareraient constamment parmi nous - dont les mises à jour sont nées d'une tentative mis au rebut parmi nous 2-A "Mordu Game". Les développeurs ont appris à ignorer ces types de commentaires, mais ils devaient toujours les examiner afin de trouver des commentaires constructifs. Cela a pris un péage. "Il y a eu un peu de temps au début de l'année", a déclaré Bromander, "quand beaucoup de commentaires négatifs commençaient vraiment à me rencontrer et combinés avec les sentiments submergés - j'étais comme:" Je ne fais pas même envie de travailler sur ce monde. J'ai fini.'" En général, InnersLoth a eu du mal à apporter des attentes de joueurs conformes à la réalité. Un facteur contribuant, expliqué la forêt de programmation Willard, était le style d'art simple du jeu. Les fans ont vu comment la base du jeu a regardé et supposé que la création de nouveaux contenus serait une gâchette, même si la raison que les développeurs souhaitaient faire parmi nous 2 en premier lieu parce que le premier match était enclin à briser lors de la mise à jour. "Essayer de vous-même en rattrapant, ces choses prennent tout le temps", a déclaré Willard. «Et lorsque vous êtes sous des centaines de millions de [peuples» de la pression, ils ne comprennent pas que cela prend des mois. Les problèmes de serveur doivent être réparés demain, l'ajout de nouvelles choses devraient être la semaine prochaine - c'est si facile [pour eux]. C'est beaucoup de pression. C'est écrasant. " Parmi nous restes massivement populaires, mais son temps comme une sensation de citoyens est terminé. Pendant que les développeurs d'InnersLoth ressentent une pression pour continuer à atteindre de nouveaux sommets, ils n'ont plus besoin de précipiter ou d'essayer de garder leur chiffre. Ils peuvent se permettre de prendre leur temps - un luxe de nombreux développeurs de jeux moins réussis n'ont pas. "Tu veux toujours monter", dit Bromander. «Tu ne peux pas monter pour toujours. Le sommet n'est pas une mauvaise chose. Il peut y avoir une pression sur [être] comme, 'nous devons faire pression tout ce que nous pouvons sortir de ce jeu, mais je ne pense pas que nous allons faire ça. Nous ferons ce que nous pouvons avec le jeu. Une fois qu'il n'y a pas plus d'idées, nous ne le ferons pas forcer. " Prenez Kotaku avec vous où que vous alliez. En vous abonnant, vous acceptez nos conditions d'utilisation et nos règles de confidentialité. https://www.youtube.com/watch?v=XC42wfYpY4E
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