Jouets sexuels pervers – Peaches and Screams


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S'il y a une chose, Yoshitaka Murayama connaît mieux que la plupart des gens du monde, c'est comment amener des jeux de rôle japonais à la vie. À Konami, il a créé la série Sukoden, et plus récemment le scénario de l'Alliance vivante. Pendant le spectacle de jeu Tokyo, je me suis assis avec Murayama et je lui ai demandé comment il écrit JRPGS.
Selon Murayama de retour lorsqu'il crée Suikoden, le plan consistait à faire un Gunzougeki ou "une pièce d'ensemble".
"Quand j'ai fait ma présentation à Konami, j'ai dit que je voulais le faire comme le suikoden (le roman chinois original) et le projet de Greenlit", a continué Murayama. La série Sukoden est basée sur le roman chinois classique Shuihu Zhuan (la marge d'eau), appelée Suikoden au Japon. "C'est comme ça que le jeu est devenu suikoden, le jeu."
Tous les différents personnages fourniraient beaucoup de fourrage pour l'histoire.
"Pour moi, j'ai toujours mis l'accent sur l'histoire", a-t-il déclaré. "Depuis que j'ai créé Suikoden et maintenant, il n'ya pas beaucoup de différence dans la création de l'histoire." Il arrive toujours avec le conte qu'il veut dire au joueur, mais reconnaît que les principaux changements ont été la manière dont les personnages sont rendus dans le jeu ou la manière dont l'utilisation des cordances a augmenté.
Mais les JRPG sont toujours massives, prenant au moins 40 heures (ou plus) à travers. C'est une grande partie d'une histoire, beaucoup de dialogue et beaucoup d'écriture.
"Cela me prend habituellement environ trois mois pour trouver l'intrigue", a déclaré Murayama. «Après cela, nous proposons un prototype, qui prend environ une demi-année. Ensuite, assis pour réellement écrire les mots est un autre demi-un an. Donc, je travaille dessus pendant environ un an et demi. " Son travail est fait avant que la production réelle du jeu commence.
Quand il s'assied pour créer un JRPG, il essaie d'abord de comprendre qui est chacun des personnages. «Pour moi, l'histoire est la progression des personnages. Donc, je dois penser à quel type de personne apparaîtra dans le jeu. Pour l'Alliance Vive, j'avais besoin de considérer ce que chacun de ces personnages pense ainsi que le monde dans lequel ils existent. Alors que je pensais au personnage, je pensais au cadre. Ensuite, je déciderais de ce qu'ils feraient, ce qu'ils voulaient et ce qu'ils pensaient. "
En définissant clairement les personnages et le monde, raconter l'histoire se sent naturel.
«Dans une certaine mesure, au tout début, une parcelle de base est décidée», a expliqué Murayama. «Afin d'arriver à ce moment-là, je sais que nous devons avoir certaines choses se produire ou certaines scènes. Cependant, dans tout cela, les personnages ont leurs propres désirs et désirs, alors qu'ils viennent à la vie, ils ont la liberté. Si je viens de les placer dans une ligne droite, les choses seront ennuyeuses. Ce que j'essaie de faire est de mettre les personnages dans des situations qui les amèneront à réagir de manière particulière. "
Même s'il dépose des choses, le processus n'est pas normatif. «Parfois, je pense qu'un personnage réagira probablement d'une certaine manière. Ce que j'essaie de les faire faire est de les diriger vers un objectif. "
Le processus de Murayama est organique. Parce qu'il pense profondément à chaque personnage au début du processus, il comprend ce qu'ils veulent et comment ils réagissent. Il a une idée de qui ils sont. Cela l'aide à les trembler naturellement vers le point culminant. C'est sa force comme un conteur.
"J'ai la grande image d'où les personnages ont besoin d'aller, mais je ne les forces pas", a déclaré Murayama. "Cela les détruirait comme des personnages. Alors, ce que j'essaie, c'est comment je peux les amener à les amener dans une direction particulière. Je pense, par exemple, si je fais quelque chose, alors peut-être que le personnage réagira d'une certaine manière, et cela apporte le caractère à la vie. "
Contrairement à un roman, qui implique l'imagination du lecteur, un jeu implique activement le joueur du processus de narration. Cela fait sûrement écrire des JRPG difficiles, j'ai demandé.
"J'ai fait plus que d'écrire", répondit Murayama. «Depuis le premier suikoden, j'ai travaillé en tant que réalisateur, je suis donc au courant de la nécessité de jouer à quel temps les joueurs doivent jouer, quelle histoire dont ils ont besoin et comment équilibrer cela. Je fais cela depuis des décennies, il y a donc des techniques impliquées. Si vous n'aviez jamais fait cela, écrire un RPG pourrait être difficile. "
En terminant, j'ai demandé à Murayama de définir ce qu'il pensait que les JRPG étaient. «Les jeux de rôle japonais sont comme des bentos. Vous avez tous ces différents plats que vous pouvez profiter dans la boîte de Bento. " Ensuite, que comparerait-il aux RPG occidentales? "Ils sont comme un steak", répondit-il, souriant et gestes coupant un gros morceau de viande.
L'Alliance Alive HD Remastered, la plus récente Saga JRPG de Murayama, sera libérée sur le commutateur Nintendo le mois prochain.
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