Voleurs de Pierres
Voleurs de Pierres
FICHE TECHNIQUE
Type de jeu
- jeu sportif
- grand jeu
- jeu d'équipe
- jeu stratégique
- jeu extérieur
Durée de partie
- de 30min à 1h30
- 1/2 journée
Nombre de joueurs
- de 10 à 30 joueurs
- + de 30 joueurs
Age des joueurs
PRÉPARATION- de 6 à 9ans
- de 9 à 12ans
Matériel
15 pierres (ou autre trésor)par équipe
Un coffre à trésor par équipe
De quoi délimiter les camps et différencier les équipes (maquillage, foulard, etc.)
Aménagement de l'espace de jeu
Idéalement en terrain boisé pour se cacher, ce jeu peut également se dérouler en terrain plat type gymnase. Le jeu n'aura alors plus les mêmes caractéristiques stratégiques mais sera plus sportif.
Le terrain est découpé en 2 zones égales.
Au fond de chaque zone se trouve un camp dans lequel est disposé un coffre à trésor avec ses 15 pierres dedans.
A coté des camps sont matérialisées les prisons.
RÈGLES DU JEU
But du jeu
Voler le plus de pierres possibles à l'adversaire.
Consignes et déroulement
Constitution de 2 équipes (A et B sur le schéma) de nombre égal.
-Dans sa zone :
Le joueur défend son camp donc ses pierres sans y pénétrer.
Il est invulnérable et touche les adversaires. Il doit les accompagner jusqu’à la prison pour qu’ils y forment une chaine et, s’il portait une pierre, la récupérer et la remettre dans son coffre.
-Dans la zone adverse :
Il attaque le camp adverse.
S’il se fait toucher, il rejoint la chaine de prisonnier.
Une fois à l’intérieur du camp, il s’empare d’une pierre. Une fois ressorti du camp, il ne peut plus s’y réfugier, il doit rejoindre sa zone au plus vite. S’il se fait toucher, il devra rendre la pierre et rejoindre la chaine de prisonniers. S’il réussi, il reposera la pierre dans le coffre de son camp.
-Libérer les prisonniers : Si un joueur réussi à toucher la main du prisonnier en bout de chaine, il les libère. Ceux-ci doivent alors retourner dans leur zone, mains levés, sans pouvoir être retouché avant de pouvoir rejouer.
-Fin du jeu : La fin du jeu est sonné lorsqu’une équipe possède les 30 pierres dans son coffre (rare…) ou à la fin du temps imparti. On compte alors les pierres de chaque équipe afin de désigner le vainqueur.
Remarques et variantes
On peut aussi le jouer sans frontière, avec des queues de renard.
Les attaquants pourraient donc aussi envoyer les défenseurs à l’infirmerie pour récupérer une queue. Ce jeu n’est qu’une base. Le thème fait le reste. Les pierres peuvent alors facilement devenir des pépites d’or, des ingrédients de potion ou que sais-je encore ???
Contributeur
Romain
Balle Américaine
Balle Américaine
FICHE TECHNIQUE
Type de jeu
- jeu de balle ou ballon
- petit jeu
- jeu de réflexe
- jeu sportif
- jeu extérieur
Durée de partie
- - de 10min
- de 30min à 1h30
Nombre de joueurs
- - de 10 joueurs
- de 10 à 30 joueurs
Age des joueurs
PRÉPARATION- de 6 à 9ans
- de 9 à 12ans
Matériel
De quoi matérialiser un espace de jeu et un ballon.
Aménagement de l'espace de jeu
Un grand cercle (carré, rectangle, peu importe), plat, sans obstacle.
RÈGLES DU JEU
But du jeu
Réussir à être le dernier à l'intérieur du cercle (donc à toucher tout le monde sans exception...)
Consignes et déroulement
Tous les joueurs sont dans le cercle.
On place le ballon à l'intérieur. Un joueur s'en saisit et tente de toucher ses adversaires.
__Quelques règles__ :
Lorsque l'on est touché, on sort du cercle (on est en prison).
On libère ainsi automatiquement tous les joueurs que l'on a envoyé en prison qui peuvent donc retourner sur le terrain de jeu.
On est touché lorsque la balle ne touche pas le sol avant (terre avant annule la touche).
On envoie en prison celui qui a tenté de nous toucher alors que l'on a réussi à attraper de vollée le ballon (sans qu'il touche le sol donc, ni avant, ni après).
Lorsque la balle sort du terrain, un prisonnier la récupère et la remet en jeu.
Remarques et variantes
Selon votre groupe et votre terrain, la notion de déplacement avec ballon peut être amménagé (pas de déplacement, pivot uniquement, 3 pas uniquement, déplacement en poussant la balle au sol d'une main avec l'autre main dans le dos, etc...)
Les prisonniers peuvent choisir à qui ils rendent un ballon sorti du terrain ("Vas-y touche toto, c'est lui qui m'a touché !!!").
Il peut également y avoir des règles sur la technique à employer pour relancer le ballon en jeu, à vous de voir ;-)
Comme tout jeu de touche avec ballon, selon votre matériel et votre groupe, il peut être nécessaire de "forcer" la touche au corps et non à la tête...
Ce jeu peut être long, voire ne pas se terminer. En effet, pour qu'il y ait un gagnant, il doit toucher tout le monde, sans exception, sans se faire toucher...
Il est possible de déterminer que le jeu s'arrête lorsque 2, 3 ou 5 joueurs restent en jeu par exemple.
Contributeur
Romain
Balle aux Prisonniers (ou Ballon Prisonniers)
Balle aux Prisonniers (ou Ballon Prisonniers)
FICHE TECHNIQUE
Type de jeu
- jeu de balle ou ballon
- jeu de coordination
- jeu sportif
- jeu d'équipe
- jeu extérieur
Durée de partie
- de 10 à 30min
Nombre de joueurs
- de 10 à 30 joueurs
Age des joueurs
PRÉPARATION- de 6 à 9ans
- de 9 à 12ans
- de 12 à 15ans
- + de 15ans
Matériel
Ballon, lignes de délimitation de terrain (tracé au sol, plots, coupelles...), chasubles optionnels.
Aménagement de l'espace de jeu
Création d'un terrain avec une frontière centrale délimitant les deux camps. Une zone rectangulaire dédiée aux prisonniers sera également prévue derrière chaque camp.
RÈGLES DU JEU
But du jeu
Envoyer l'ensemble de l'équipe adverse en prison en les touchant avec le ballon.
Consignes et déroulement
Les joueurs sont répartis en deux équipes.
L'ensemble des joueurs commence dans leur camp.
Le joueur qui a le ballon essaie de toucher un adversaire en lui lançant le ballon.
Un joueur touché par le ballon doit rejoindre son camp de prisonnier. Il a alors la possibilité de lancer le ballon pour toucher un adversaire. S'il réussit, il est libéré de prison et envoie son adversaire dans sa prison. Sinon, il reste en prison jusqu'à réussir.
Un ballon qui touche le sol avant de toucher un joueur ne compte pas comme une touche.
Un ballon attrapé (qui ne touche donc pas le sol après avoir touché un joueur) ne compte pas non plus comme une touche.
Un ballon qui sort d'un camp peut alors être récupéré par un prisonnier.
Un joueur qui sort de son camp doit rejoindre sa prison
Selon l'age et l'objectif visé, les déplacements des joueurs qui tiennent la balle peuvent être réglementés (ex : 3 pas seulement, pas de déplacement, etc..)
Lorsqu'une équipe complète est en prison, elle a 3 chances (3 lancers) pour tenter de libérer un prisonnier et continuer le jeu. Sinon, les adversaires gagnent.
Remarques et variantes
Ce jeu est très apprécié mais peut provoquer un sentiment d'échec, et donc de désintérêt, pour les joueurs n'arrivant pas à sortir de prison.
Certains aménagements peuvent être nécessaires :
- la balle bingo : en attrapant la balle de volée, un joueur peut crier "bingo !" et ainsi libérer l’ensemble de son équipe.
Balle Grenobloise :
- Zone de prisonniers sur les cotés du camp adverse pour l'encadrer totalement.
- Libération ordonnée : à chaque fois qu'un prisonnier réussit à toucher un adversaire, il libère le prisonnier de son équipe qui est en prison depuis le plus longtemps.
Etc..
Pour rendre le jeu plus dynamique (avec des plus grands notamment), il est possible de faire une balle aux prisonniers avec plusieurs ballons, voire avec plus de deux équipes, en adaptant un terrain en forme d'étoile par exemple.
Contributeur
Romain
Baseball Ballon
Baseball Ballon
FICHE TECHNIQUE
Type de jeu
- jeu de balle ou ballon
- jeu sportif
- jeu d'équipe
- jeu extérieur
Durée de partie
- - de 10min
- de 10 à 30min
Nombre de joueurs
- - de 10 joueurs
- de 10 à 30 joueurs
Age des joueurs
PRÉPARATION- de 6 à 9ans
- de 9 à 12ans
Matériel
1 ballon, 1 plot et quelques coupelle pour délimiter les espaces.
Aménagement de l'espace de jeu
1 zone de lancement, une zone neutre et une zone de réception, terrain en forme de triangle
Un plot au milieu de la zone de réception.
RÈGLES DU JEU
But du jeu
Marquer plus de points que l'équipe adverse à la fin du nombre de manches définies au départ.
Consignes et déroulement
On détermine un nombre de manche à réaliser.
Deux équipes sont formées une sera "lanceur", l'autre "défenseur". Ils échangeront de rôle pour la manche suivante.
La lanceurs se placent derrière la zone de lancement. Les défenseurs dans la zone de réception.
Un premier lanceur se place avec le ballon dans la zone de lancement.
Il lance le ballon (ou tire au pied, au choix) dans la zone de réception. Le premier rebond dans la zone neutre ou hors du terrain annule le lancer. Il a deux essais pour réussir son lancer, sinon il passe son tour. Un prochain lanceur prendra alors sa place.
Lorsqu'un lancer est validé, le lanceur doit réussir un aller-retour de la zone de lancement jusqu'au plot sans se faire toucher par le ballon. Pendant ce temps les défenseurs récupèrent au plus vite le ballon pour le lancer sur le lanceur avant qu'il n'ait rejoint sa zone de lancement.
1 point pour les lanceurs si il a réussi l'aller retour sans se faire toucher.
1 point pour les défenseurs s'ils ont réussi à le toucher à temps.
Les défenseurs peuvent courir avec le ballon, se faire des passes, etc..
Remarques et variantes
Selon l'age des joueurs, la taille du terrain et la distance avec le plot devront être adaptées.
Avec les plus grands, l'utilisation d'une balle est possible.
Ce jeu peut être un point d'étape avant la thèque.
Contributeur
Romain
Bleu Blanc Rouge
Bleu Blanc Rouge
FICHE TECHNIQUE
Type de jeu
- petit jeu
- jeu de réflexe
- jeu sportif
- jeu de course
- jeu extérieur
Durée de partie
- - de 10min
Nombre de joueurs
- - de 10 joueurs
- de 10 à 30 joueurs
- + de 30 joueurs
Age des joueurs
PRÉPARATION- de 3 à 6ans
- de 6 à 9ans
- de 9 à 12ans
Matériel
Aucun matériel.
Aménagement de l'espace de jeu
Une ligne de départ, une ligne d'arrivée, sur terrain plat dégagé.
RÈGLES DU JEU
But du jeu
Respecter les consignes de déplacement annoncées pour arriver avant les autres à la ligne d'arrivée.
Consignes et déroulement
Une sorte de 1,2,3 soleil remanié, qui permet bien plus d'alternative.
Un joueur est désigné annonceur, il se place au centre du terrain.
Les autres se placent derrière la ligne de départ.
L'annonceur va annoncer des couleurs qui dicteront le mode déplacement autorisé pour les joueurs.
Bleu : On marche
Blanc : On court
Rouge : On s'immobilise
L'annonceur doit reculer au fur et à mesure que le groupe avance.
Il désigne les joueurs qui ne respectent pas la consigne. Ces derniers doivent alors se placer derrière le dernier joueur (et non à la ligne de départ).
Le premier arrivé remplacera l'annonceur pour la partie suivante.
Remarques et variantes
Bien entendu, ça c'est la version de base. Il est possible d'ajouter des consignes en y associant une couleur : marcher en chou-fleur, sauter pied joint, faire des roulades, etc...
Ce jeu très simple à mettre en place et à appréhender pour les joueurs est facilement modifiable pour le thématiser également.
Contributeur
Romain
Framasoft
Framasoft
Site web
https://framasoft.org/fr/
Type de ressource
- Partenaire ressource
Description
Framasoft, c’est une association d’éducation populaire, un groupe d’ami·es convaincu·es qu’un monde numérique émancipateur est possible, persuadé·es qu’il adviendra grâce à des actions concrètes sur le terrain et en ligne avec vous et pour vous !
JFeinler Elizabeth
JFeinler Elizabeth
Nom
JFeinler
Prénom
Elizabeth
Mon métier, ma fonction
informaticienne, pionnière de l'internet
Ma présentation
En 1974, j'ai créé le nouveau Network Information Center (NIC) de l'ARPANET.
Email (n'apparaitra pas sur le web)
Contacter par mail
Nom de la structure
Stanford Research Institute et NASA
Site Internet
https://fr.wikipedia.org/wiki/Elizabeth_J._Feinler
Ville
Paris
Jeu de la Tour
Jeu de la Tour
FICHE TECHNIQUE
Type de jeu
- jeu de balle ou ballon
- petit jeu
- jeu de coordination
- jeu de précision
- jeu extérieur
Durée de partie
- - de 10min
- de 10 à 30min
Nombre de joueurs
- - de 10 joueurs
- de 10 à 30 joueurs
Age des joueurs
PRÉPARATION- de 3 à 6ans
- de 6 à 9ans
- de 9 à 12ans
Matériel
Un ballon, une tour (boite de conserve, quille ou autre objet pouvant être "dégommer" par un ballon).
Aménagement de l'espace de jeu
Un cercle marqué au sol (plus ou moins grand selon le nombre et l'age des joueurs).
Une tour placée au milieu du cercle.
RÈGLES DU JEU
But du jeu
Réussir à faire tomber la tour avec le ballon.
Consignes et déroulement
Un gardien de la tour est désigné et se place dans le cercle, il n'aura plus le droit d'en sortir.
Les autres se placent autour du cercle avec le ballon. Ils n'ont pas le droit de rentrer dans le cercle. Ils essaient alors de lancer le ballon sur la tour pour la renverser. Celui qui réussit prendra la place du gardien. Le gardien peut user de toute technique pour protéger la tour des lancers de ballon. Seule consigne, il n'a pas le droit de la toucher. S'il la fait tomber lui-même par mégarde, le joueur ayant le ballon le remplace.
Remarques et variantes
Lorsque le gardien fait bien son job, il sera impossible de faire tomber la tour sans se faire des passes. 3 bonnes passes rapides peut suffire à faire tourner le gardien en bourrique et ainsi libérer de a place pour viser la tour.
Pour éviter que les meilleurs lanceurs soient toujours les seuls à devenir gardien, il peut être intéressant de mettre en place un système pour que tout le monde tourne en position de gardien.
Contributeur
Romain
Le marché de Padipado
Le marché de Padipado
FICHE TECHNIQUE
Type de jeu
- petit jeu
- jeu de reflexion
- jeu calme
Durée de partie
- - de 10min
Nombre de joueurs
- - de 10 joueurs
- de 10 à 30 joueurs
Age des joueurs
PRÉPARATION- de 3 à 6ans
- de 6 à 9ans
- de 9 à 12ans
Matériel
Aucun materiel.
Aménagement de l'espace de jeu
Aucun amenagement spécifique.
RÈGLES DU JEU
But du jeu
Résoudre l'énigme posée par le jeu.
Consignes et déroulement
Ce petit jeu calme est en réalité une énigme.
L'animateur dit à ses joueurs :
"Au marché de Padipado, on peut trouver beaucoup de choses.
On peut y trouver des légumes, mais pas de fruits.
On peut y trouver des céréales, mais pas de maïs.
Des vêtements, mais pas de robes.
Savez-vous ce que l'on peut trouver d'autre au marché de Padipado ?"
Les joueurs peuvent alors proposer ce qu'ils pensent pouvoir être disponible au marché.
L'animateur pourra leur répondre s'il y en a ou non.
Les joueurs essaient de comprendre pourquoi certaines choses y sont ou non tout en tentant leur chance.
Lorsqu'ils ont trouvé, ils aideront les autres en proposant des choses qui seront acceptées au marché de Padipado.
La réponse de l'énigme maintenant :
Au marché de Padipado, il n'y a ni de -i-, ni de -o-. (Pas d'i pas d'o)
Remarques et variantes
Ce petit jeu est idéal lorsqu'il faut patienter un peu avec un groupe.
L'animateur pourra, en fonction de son groupe,apporter d eplus en plus d'indices.
Une petite attention doit être portée lorsque plusieurs joueurs ont manifestement résolu l'énigme alors que d'autres ne pigent encore rien afin d'éviter qu'un sentiment d'echec ou que des attitudes méprisantes viennent gâcher le jeu...
Contributeur
Romain
Les Savants Fous
Les Savants Fous
FICHE TECHNIQUE
Type de jeu
- jeu créatif
- jeu coopératif
- grand jeu
- jeu d'équipe
- jeu d'expression
- jeu intérieur
- jeu extérieur
Durée de partie
- 1/2 journée
Nombre de joueurs
- de 10 à 30 joueurs
Age des joueurs
PRÉPARATION- de 6 à 9ans
- de 9 à 12ans
Matériel
Du matériel de récupération en tout genre et des fournitures de création (colle, scotch, ficelle, ciseaux, peinture, etc..)
Aménagement de l'espace de jeu
Préparer un pack de fournitures identiques pour chaque équipe.
Sur table ou au sol, selon ce qui est le plus pratique.
Un lieu central permettant l'exposition d'objet et l'affichage du tableau des scores.
RÈGLES DU JEU
But du jeu
Créer, inventer, innover.
Consignes et déroulement
Les joueurs sont répartis par équipe de 2 ou 3.
Le jeu se réalisera en plusieurs manches.
A chaque manche une lettre sera donnée par l'animateur (Ex : "B").
Chaque équipe aura alors 15min pour créer, inventer et construire un objet commençant par cette lettre. (Ex : un bateau, un bidule, une balançoire, une binette ou que sais-je encore..).
A la fin de la manche, chaque équipe expose et présente son objet aux autres.
A la fin des présentations, chaque joueur peut donner 1 point à l'objet (ou aux deux objets s'il n'arrive pas à départager...) qu'il préfère.
Tous les points sont comptabilisés sur le tableau des scores.
On laisse les objets exposés, chaque équipe fait un coup de propre à sa zone de création et on repart avec une autre lettre.
Etc.
L'animateur, les autres enfants de l'ACM ou les parents en fin de journée d'un accueil de loisirs pourront également donner des points aux équipes les plus créatives ou inventives..
Remarques et variantes
Il est également possible d'adapter le système de notation avec des notes artistiques, techniques, d'utilité publique ou originales.
Avec de la ficelle et des ciseaux, ce jeu peut même se faire en milieu naturel. Attention néanmoins, selon la saison, à sensibiliser les joueurs sur ce qu'ils peuvent utiliser ou non...
Ce jeu est également un bon moyen de se séparer d'un stock de récupération un peu trop qui n'est pas utilisé depuis longtemps...
Contributeur
Romain
Lovelace Ada
Lovelace Ada
Nom
Lovelace
Prénom
Ada
Mon métier, ma fonction
Pionnière de la science informatique
Ma présentation
J'ai réalisé le premier véritable programme informatique, lors de mon travail sur un ancêtre de l'ordinateur : la machine analytique de Charles Babbage.
Email (n'apparaitra pas sur le web)
Contacter par mail
Nom de la structure
Université de Cambridge
Site Internet
https://fr.wikipedia.org/wiki/Ada_Lovelace
Ville
Londres
Matrix
Matrix
FICHE TECHNIQUE
Type de jeu
- petit jeu
- jeu de coordination
- jeu de réflexe
- brise glace
- jeu de ronde
- jeu d'expression
- jeu intérieur
- jeu extérieur
Durée de partie
- - de 10min
Nombre de joueurs
- - de 10 joueurs
- de 10 à 30 joueurs
Age des joueurs
PRÉPARATION- de 6 à 9ans
- de 9 à 12ans
Matériel
Aucun matériel.
Aménagement de l'espace de jeu
Il faut juste un espace pour faire une ronde, debout, où chaque participant ne puisse pas se toucher.
RÈGLES DU JEU
But du jeu
Ne pas se tromper de geste ou de bruitage jusqu'à terminer dans les 3 derniers.
Consignes et déroulement
Les participants font une ronde, debout, en s'ecartant une peu de leurs voisins directs.
Le principe général du jeu est de se lancer une boule de feu imaginaire de voisin direct à voisin direct sans se tromper de geste ni de bruitage.
Le geste doit être sûr et le bruitage pourra être crié.
Un joueur qui se trompe ou qui hésite trop longtemps doit s'assoir, il est éliminé. On continue jusqu'à ce qu'il reste les 3 gagnants du jeu.
Plusieurs gestes associés de bruitages sont à apprendre en début de partie. On pourra les ajouter au fur et à mesure dans un premier temps.
Lorsque l'on reçoit une boule de feu, plusieurs actions sont possibles :
- faire un Yahh !
- faire un Updown !
- faire un Matrixx !
- faire un Panpanpan !
Chaque action a ses propres règles.
- Le Yahh : c'est la relance de la boule de feu sans en changer le sens. Reçue du voisin de droite, on l'envoie donc à son voisin de gauche avec sa main droite. Reçue de la gauche, on l'envoie à droite avec sa main gauche.
Le geste : un lancer de balle de baseball
Le bruitage : "Yahh !"
- Le Updown : c'est le bouclier. La boule rebondie et repart au lanceur. Il devra alors la relancer dans l'autre sens.
Le geste : le genou (droit si la boule vient de droite, gauche si elle vient de gauche) monté jusqu'au menton, les deux bras en mode "garde de boxe" avec les poings au niveau du visage.
Le bruitage : "Updown !" ou "Hot-dog !" ça marche aussi...
- Le Matrixx : c'est un arrêt spacio-temporel collectif.
Le geste : sorte de crawl arrière lent bien cambré
Le bruitage : "Matrixx !" Puis pendant le crawl, une sorte de bruit de vent de l'espace (allez savoir..🤣)
A noter que lors du Matrixx, tous les autres joueurs doivent également crawler et souffler sous peine d'être éliminés.
Au bout de 2/3 secondes, à son appréciation, l'initiateur du matrixx relance la boule de feu dans le sens qu'il veut à un de ses voisins directs.
- Le Panpanpan : une façon de couper le cercle.
Le geste : le joueur court au centre du cercle et vise un joueur avec son pistolet imaginaire. Il revient ensuite à sa place.
Le bruitage : "Panpanpan !" ou "Toutoutouv !" à votre guise..
Le joueur visé ne doit pas bouger d'un millimètre, sinon, éliminé.
Ses deux voisins directs (à sa droite et à sa gauche) doivent s'accroupir immédiatement, secouer les mains en l'air et répéter "c'est pas moi c'est pas moi c'est pas moi..."
Au bout de 2/3 secondes, à son appréciation, le joueur visé relance une boule de feu dans le sens qu'il veut à un de ses voisins directs.
Remarques et variantes
Il me semble que ce jeu est initialement utilisé par certaines troupes de théâtre pour se mettre en condition.
Il est clair que ça marche, il ne faut pas hésiter à forcer les gestes, les bruitages et prendre du plaisir expressif !
Si vous ne souhaitez pas éliminer, il est également possible de mettre un premier joueur en prison, qui sera remplacé par le second joueur à se tromper, etc.
Si vos joueurs en redemandent et deviennent particulièrement doués, d'autres actions sont imaginables.
Passe ton tour, méli-mélo des joueurs, lancer retourné, libération du prisonnier, etc.. il suffit de trouver une action, un geste et un bruitage. On peut même trouver un truc cool à faire avec le prisonnier 😉.
Contributeur
Romain
Sortie Culturelle
Sortie Culturelle
Description
La culture, moins on en a, plus on l'étale!
Début de l'événement
30.05.2023 - 18:00
Fin de l'événement
02.05.2021 - 20:00
Adresse url
https://www.yeswiki.net
Adresse
Avenue des Champs Elysées
Code postal
75000
Ville
Paris
Top Chrono !
Top Chrono !
FICHE TECHNIQUE
Type de jeu
- jeu de balle ou ballon
- jeu de réflexe
- jeu sportif
- jeu d'équipe
- jeu extérieur
Durée de partie
- - de 10min
Nombre de joueurs
- - de 10 joueurs
- de 10 à 30 joueurs
Age des joueurs
PRÉPARATION- de 6 à 9ans
- de 9 à 12ans
Matériel
Un ballon, plots, coupelle ou tracé au sol et un chronomètre.
Aménagement de l'espace de jeu
Un grand cercle dans lequel un bord est réservé à la zone de départ du ballon et sur le bord en face, une entrée.
RÈGLES DU JEU
But du jeu
Réaliser un meilleur temps que l'équipe adverse à la fin des deux manches.
Consignes et déroulement
Deux équipes égales sont constituées : les chasseurs et les chassés. (ils changeront de rôle à la manche suivante)
Les chasseurs se place se place dans le territoire de chasse (le cercle). Il chasse avec un ballon qui, au départ de la manche, se trouve dans les mains d'un chasseur placé dans la zone de départ.
Les chassés sont à l'extérieur du territoire de chasse.
Au "TOP CHRONO !" (départ de la manche), on lance le chrono et un premier chassé entre dans le territoire par l'entrée et le ballon peut enfin sortir de sa zone de départ. Il doit y rester le plus longtemps possible sans se faire toucher. Les chasseurs n'ont pas le droit de se déplacer avec le ballon. Ils se font donc des passes et finissent par toucher le 1er chassé. Il sort alors et le 2nd chassé entre dans le territoire, etc.
Une fois tous les chassés passés, on stoppe le chrono, on enregistre le temps et on échange les rôles pour la seconde manche.
Remarques et variantes
Bien entendu, selon les compétences des joueurs, il est possible d'ajouter des ballons, d'autoriser certains déplacements avec le ballon, etc..
Il est également possible de faire rentrer tous les chassés d'un coup, on arrêtera alors le chronomètre lorsqu'ils auront tous été touchés.
Contributeur
Romain
Un beau logo pour Yeswiki
Un nouveau thème pour Yeswiki
Yeswiki : le site officiel
Yeswiki : le site officiel
Site web
https://yeswiki.net
Type de ressource
- Site web ressource
Description
Tout ce qu'il y a à savoir sur Yeswiki
Yeswikiday
Yeswikiday
Description
Une journée pour faire avancer le projet Yeswiki dans la bonne humeur
Début de l'événement
30.04.2020 - 09:00
Fin de l'événement
30.04.2020 - 16:00
Adresse url
https://yeswiki.net/?DocumentatioN
Code postal
7700
Ville
Mouscron
Zagamore
Zagamore
FICHE TECHNIQUE
Type de jeu
- jeu sportif
- grand jeu
- jeu d'équipe
- jeu à rôle
- jeu stratégique
- jeu extérieur
Durée de partie
- de 30min à 1h30
- 1/2 journée
Nombre de joueurs
- + de 30 joueurs
Age des joueurs
PRÉPARATION- de 9 à 12ans
- de 12 à 15ans
- + de 15ans
Matériel
de quoi différencier les 2 équipes (maquillage, foulards...), de quoi délimiter les camps et le terrain (rubalise par exemple), papiers et stylos.
Aménagement de l'espace de jeu
Terrain avec de nombreuses caches (fôret dans l'idéal)
Ce jeu doit se jouer sur un grand espace. Il faut donc bien délimiter l'espace de jeu avant.
RÈGLES DU JEU
But du jeu
Débusquer et toucher le sorcier adverse.
Consignes et déroulement
Chaque joueur possède une vie matérialisée par un papier sur lequel est noté son rôle (rôle inconnu de l'équipe adverse donc...). S'il perd sa vie, il doit retourner en chercher une auprès de son sorcier.
5 rôles distincts :
- Zagamore (environ la moitié du nombre de joueurs dans l'équipe)
- Sorcier (1 par équipe maximum)
- Sachem (très peu)
- Espion (un peu plus que de sachems)
- Guerrier (un peu plus que d'espions)
Lorsqu'un joueur touche un adversaire, ils doivent se montrer leur rôle respectif. L'enfant qui a le rôle qui gagne face à l'autre lui confisque sa vie. Le perdant doit alors aller en chercher une nouvelle auprès de son sorcier. Il devra se faire discret pour éviter que ses adversaires ne débusque le sorcier (but du jeu...).
Force des rôles :
Zagamore VS Sorcier = Zagamore
Sorcier VS Sachem ou Espion ou Guerrier = Sorcier
Sachem VS Espion ou Guerrier ou Zagamore = Sachem
Espion VS Guerrier ou Zagamore = Espion
Guerrier VS Zagamore = Guerrier
Si deux adversaires possèdent le même rôle, il ne se passe rien à part le fait de le savoir désormais..
Remarques et variantes
Ce jeu est hautement stratégique. Ici, ce sont les plus faibles qui ont le pouvoir de faire gagner l'équipe. Il faudra donc bien les protéger...
Il s'agit de bien faire comprendre les forces de chaque rôle, certains utilisent des cartes à jouer en remplacement des papiers afin que la puissance soit plus "lisible".
Mais il est également possible de créer des affichages ou des petits pense-bête pour les joueurs afin de s'en servir lorsqu'ils se montrent leurs rôles.
De plus, il est possible d'ajouter un peu de hasard lorsque les rôles sont les mêmes en ajoutant un chifoumi.
Si le Zagamore (il me semble d'ailleurs que ça s'écrit Sagamore normalement) est historiquement amérindien, il est largement possible d'imaginer d'autres rôles pour respecter une autre thématique et le nommer autrement.
Beaucoup d'alternatives et de variantes sont imaginables et possibles, n'hésitez pas !
Contributeur
Romain